Post by Edson on Feb 4, 2006 22:56:04 GMT -3
Aqui eu estou postando ( e arriscando ) um sistema de magias que eu adaptei de Valkyrie Profile e resolvi torná-lo funcional no 3D&T, para aqueles que estão afim de arriscar em um sistema diferente dos sistemas " Focus " e " Extrema ". Me digam o que acharam...
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Sistema de Magias - Runologia:
Neste sistema, a magia funciona de maneira diferente daquela abordada no Manual 3D&T Turbinado.
Em vez de pontos em Focus, os personagens devem adquirir alguns Pontos de Experiência ( " EXPs " ) e assim pagar com eles a " habilitação " da magia desejada, além de, em primeiro lugar, possuir a vantagem Poderes Mágicos, pagando 2 pontos de personagem para adquiri-la.
O personagem será capaz de aprender uma magia apenas se possuir a vantagem Poderes Mágicos e se puder pagar seu custo em Pontos de Experiência, devendo saber como realizá-la ( conhecendo seus gestos e palavras mágicas ).
A vantagem Poderes Mágicos concede ao personagem o direito de saber inicialmente um número de magias equivalente ao custo total de 20 EXPs à sua escolha ( exceto magias consideradas raras ). A vantagem Arcano concede ao personagem o direito de saber inicialmente um número de magias equivalente ao custo total de 50 EXPs ( exceto magias consideradas raras ), mas só pode ser adquirida uma única vez. Veja abaixo...
O custo em Pontos de Experiência de uma magia para um personagem, sendo que ele tenha à sua disposição o método para aprender a magia ( um grimório, pergaminho, alguém que possa ensiná-lo, etc ), é igual a soma de todos os pontos de Focus necessários para utilizá-la.
Exemplo: a magia Cegueira, que exige no total 2 pontos de Focus em Luz ou Trevas, possui o custo de 2 EXPs.
Magias que possuam custo em EXPs cumulativos, como Ataque Mágico ou Proteção Mágica ( Focus 1 ou mais ) podem ser compradas por 1 EXP em seu nível mais fraco ( nível 1 ). O nível da magia pode ser aumentado em + 1 equivalendo ao custo em EXPs necessários. Aumentar o nível de uma magia que exige 1 EXP para cada ponto de Focus necessário acima do requisito inicial.
Exemplo: a magia Ataque Mágico, que exige 1 ponto de Focus, possui o custo de 1 EXP. Caso deseje ter um valor maior para essa magia, deve-se pagar 1 EXP extra para cada nível. Sendo assim, pagando-se 3 EXPs pela magia, o personagem a possuirá como se ela fosse uma magia de nível 3 ( Focus 3, no sistema antigo ).
Magias que possuam um ou mais caminhos devem ter o custo total em EXPs exigidos igual a soma de todos os caminhos.
Exemplo: uma magia que exija Água 2 e Ar 2 possui um custo de 4 EXPs.
Caso a magia a ser aprendida possua um ou mais Focus maiores que 5, confira as tabelas nas páginas 121 e 122 do Manual 3D&T para saber o custo em EXPs para o Focus da magia em questão.
Exemplo: uma magia que exija Focus 6 possui um custo de 8 EXPs ( que originalmente seriam 8 pontos de personagem necessários para se possuir uma Característica ou Focus de valor 6 ). Caso a magia venha a requerer dois Focus de valor acima de 5, os valores em Focus não serão somados inicialmente, e sim o valor de EXPs necessários de cada um, em separado. Sendo assim, a magia Desejo, que exige Focus 8 em três caminhos, possui um custo de 60 EXPs ( Focus 8 = 20 EXPs >> 20 + 20 + 20 = 60 EXPs ).
Para lançar a magia o mago deve cumprir também com as suas outras exigências ( como magias divinas, que requerem que o personagem possua a vantagem Clericato ) e pagar o valor normal em PMs para lançá-la. O valor em PMs necessários para as magias do sistema de Focus permanece inalterado para este sistema de magias.
Regras Opcionais: o método de aprendizado da magia deverá ser guardado em um grimório que o mago possua. Um mago só pode manter em sua mente, simultaneamente, um número de 10 magias. Essa " lista " de magias equivale às magias que ele pode lançar livremente, sem necessidade de consultar onde anotou suas outras magias além dessas ( 10 ) que pode guardar em sua memória.
Caso queira memorizar uma nova magia em sua mente, o esforço faz com que o mago acabe por esquecer uma de suas magias já memorizadas ( obviamente, isso só ocorre se ele já tiver 10 magias guardadas em sua mente e queira memorizar mais uma ).
A vantagem Memória Expandida permite que um personagem memorize um número de 20 magias.
Trocar uma magia memorizada por uma outra magia qualquer exige um turno, mas o personagem não pode fazer mais nada de relevante, além disso, durante esse turno ( como atacar ou se defender ).
Exemplo: um mago possui as magias Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mágica, Cura Mágica, Cura Sagrada, Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão, Invisibilidade, Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento e Transporte. Dez dessas magias ele pode guardar em sua mente, enquanto as outras devem ser anotadas em seu grimório. Caso ele deseje memorizar uma de suas magias reservas, ele deve dar espaço a magia nova e esquecer uma magia qualquer que já esteja memorizada.
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Seja o que Deus quiser.
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Sistema de Magias - Runologia:
Neste sistema, a magia funciona de maneira diferente daquela abordada no Manual 3D&T Turbinado.
Em vez de pontos em Focus, os personagens devem adquirir alguns Pontos de Experiência ( " EXPs " ) e assim pagar com eles a " habilitação " da magia desejada, além de, em primeiro lugar, possuir a vantagem Poderes Mágicos, pagando 2 pontos de personagem para adquiri-la.
O personagem será capaz de aprender uma magia apenas se possuir a vantagem Poderes Mágicos e se puder pagar seu custo em Pontos de Experiência, devendo saber como realizá-la ( conhecendo seus gestos e palavras mágicas ).
A vantagem Poderes Mágicos concede ao personagem o direito de saber inicialmente um número de magias equivalente ao custo total de 20 EXPs à sua escolha ( exceto magias consideradas raras ). A vantagem Arcano concede ao personagem o direito de saber inicialmente um número de magias equivalente ao custo total de 50 EXPs ( exceto magias consideradas raras ), mas só pode ser adquirida uma única vez. Veja abaixo...
O custo em Pontos de Experiência de uma magia para um personagem, sendo que ele tenha à sua disposição o método para aprender a magia ( um grimório, pergaminho, alguém que possa ensiná-lo, etc ), é igual a soma de todos os pontos de Focus necessários para utilizá-la.
Exemplo: a magia Cegueira, que exige no total 2 pontos de Focus em Luz ou Trevas, possui o custo de 2 EXPs.
Magias que possuam custo em EXPs cumulativos, como Ataque Mágico ou Proteção Mágica ( Focus 1 ou mais ) podem ser compradas por 1 EXP em seu nível mais fraco ( nível 1 ). O nível da magia pode ser aumentado em + 1 equivalendo ao custo em EXPs necessários. Aumentar o nível de uma magia que exige 1 EXP para cada ponto de Focus necessário acima do requisito inicial.
Exemplo: a magia Ataque Mágico, que exige 1 ponto de Focus, possui o custo de 1 EXP. Caso deseje ter um valor maior para essa magia, deve-se pagar 1 EXP extra para cada nível. Sendo assim, pagando-se 3 EXPs pela magia, o personagem a possuirá como se ela fosse uma magia de nível 3 ( Focus 3, no sistema antigo ).
Magias que possuam um ou mais caminhos devem ter o custo total em EXPs exigidos igual a soma de todos os caminhos.
Exemplo: uma magia que exija Água 2 e Ar 2 possui um custo de 4 EXPs.
Caso a magia a ser aprendida possua um ou mais Focus maiores que 5, confira as tabelas nas páginas 121 e 122 do Manual 3D&T para saber o custo em EXPs para o Focus da magia em questão.
Exemplo: uma magia que exija Focus 6 possui um custo de 8 EXPs ( que originalmente seriam 8 pontos de personagem necessários para se possuir uma Característica ou Focus de valor 6 ). Caso a magia venha a requerer dois Focus de valor acima de 5, os valores em Focus não serão somados inicialmente, e sim o valor de EXPs necessários de cada um, em separado. Sendo assim, a magia Desejo, que exige Focus 8 em três caminhos, possui um custo de 60 EXPs ( Focus 8 = 20 EXPs >> 20 + 20 + 20 = 60 EXPs ).
Para lançar a magia o mago deve cumprir também com as suas outras exigências ( como magias divinas, que requerem que o personagem possua a vantagem Clericato ) e pagar o valor normal em PMs para lançá-la. O valor em PMs necessários para as magias do sistema de Focus permanece inalterado para este sistema de magias.
Regras Opcionais: o método de aprendizado da magia deverá ser guardado em um grimório que o mago possua. Um mago só pode manter em sua mente, simultaneamente, um número de 10 magias. Essa " lista " de magias equivale às magias que ele pode lançar livremente, sem necessidade de consultar onde anotou suas outras magias além dessas ( 10 ) que pode guardar em sua memória.
Caso queira memorizar uma nova magia em sua mente, o esforço faz com que o mago acabe por esquecer uma de suas magias já memorizadas ( obviamente, isso só ocorre se ele já tiver 10 magias guardadas em sua mente e queira memorizar mais uma ).
A vantagem Memória Expandida permite que um personagem memorize um número de 20 magias.
Trocar uma magia memorizada por uma outra magia qualquer exige um turno, mas o personagem não pode fazer mais nada de relevante, além disso, durante esse turno ( como atacar ou se defender ).
Exemplo: um mago possui as magias Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mágica, Cura Mágica, Cura Sagrada, Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão, Invisibilidade, Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento e Transporte. Dez dessas magias ele pode guardar em sua mente, enquanto as outras devem ser anotadas em seu grimório. Caso ele deseje memorizar uma de suas magias reservas, ele deve dar espaço a magia nova e esquecer uma magia qualquer que já esteja memorizada.
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Seja o que Deus quiser.