Post by Maelstrom on Mar 10, 2006 16:11:24 GMT -3
Ai esta, so tem mais um kit q eu vo fazer, acho eu.
Artilheiro Mágico:
Custo:2
Restrição:So se pode ser treinado em Thanrino.
Vantagens:+1 em focus e Pms Extras
Desvantagens:Codigo de Honra dos herois e da honestidade
Pvs:Rx5
Pms:Rx6
Descrição:A guarda da cidade, magos que usam armaduras feitas de couro magico,aprendendo as melhores artes da magia do combate, possuindo poderes exclusivos de combate e uma coragem inabalável
Ao completar 6 anos,uma criança vai a Escola de magia, e aos 11 anos decide o que quer se tornar:um Cavaleiro Leviatã, um Wyvern Azul,um Artilheiro Magico ou continuar a ser mago e depois pegar profissões mais normais.Ao completar os 9 anos de treinamento, o Artilheiro magico esta pronto para defender a cidade,ao contrario do Cavaleiro Leviatã ou do Wyvern Azul, os Artilheiros Mágicos não recebem muita influencia dos seus superiores, tendo apenas uma lista de regras e os turnos de patrulha.
Como as armaduras e armas de laroc é apenas para a elite da cidade, os Artilheiros recebem armaduras feitas de couro magico, um pouco diferente dos magos comuns que usam robes e um pouco diferente da elite que usa armaduras de metal ou laroc.
Os Artilheiros magicos tambem são a espinha dorsal da policia e do exercito em Thanrino,como no reino,usar armas não e uma ideia tão bem vinda, apenas para a elite, então seus soldados são extremamente poderosos em magias que causam dano.
Os Artilheiros Magicos começam com tres dessas habilidades, e podem comprar cada outra por 1 ou 2 pontos, veja na descrição:
Furia Flamejante(1pt):Gastando 2 pms ou mais, o artilheiro e capaz de lançar uma rajada de fogo no seu inimigo, causando dano por H(ou I)+Pms gastos(max.7)+2d.
Se o alvo sofrer 1 ponto de dano sequer,deverá fazer um teste de R, se falhar,perdera 1 pv por turno, com o numero de turnos iguais ao numero de pms gastos,caso o alvo não tenha armadura extra:fogo, ele perde metade da A,caso tenha, joga a FD normalmente.Para realizar essa magia e preciso ter 2 pontos de Fogo ou mais.
Rajada Arcana(2pts)Custa 2pms,Destroi qualquer criatura feita 100% de magia(criaturas magicas, elementais)tem direito a um teste de R,se falhar, e destruida, se passar sofre 2d6 de dano
Explosão de luz(1pt)Custa 2pms, cega qualquer criatura num raio de 50m que falhar num teste de R-1 e causa 5 de dano direto naqueles que tem vulnerabilidade luz, ou que temem a luz do dia(elfos negros, mortos-vivos,etc..)preciso ter 2 de luz para lançar essa magia
Sombras da morte(2pts)Gastando 2pms ou mais, o artilheiro e capaz de lançar uma bola de energia negativa no seu alvo, causando dano por H(ou I)+pms gastos(max.7)+2d.
Se o alvo sofrer 4 pontos de dano,deverá fazer um teste de R+1 ou ficará em coma, tendo pesadelos por 1min.É preciso 4 de trevas para realizar essa magia.
Chuva de Raios(1pt)Custa 2pms, permite atingir um inimigo a cada pm gasto(max.7) (mas não os aliados) em um raio de 25m,com dano de H(ou I)+pms gastos(max.7)+2d.
Extremamente util para destruir edificações.Para realizar a magia e preciso 2 de focus em luz e ar.
Artilheiro Mágico:
Custo:2
Restrição:So se pode ser treinado em Thanrino.
Vantagens:+1 em focus e Pms Extras
Desvantagens:Codigo de Honra dos herois e da honestidade
Pvs:Rx5
Pms:Rx6
Descrição:A guarda da cidade, magos que usam armaduras feitas de couro magico,aprendendo as melhores artes da magia do combate, possuindo poderes exclusivos de combate e uma coragem inabalável
Ao completar 6 anos,uma criança vai a Escola de magia, e aos 11 anos decide o que quer se tornar:um Cavaleiro Leviatã, um Wyvern Azul,um Artilheiro Magico ou continuar a ser mago e depois pegar profissões mais normais.Ao completar os 9 anos de treinamento, o Artilheiro magico esta pronto para defender a cidade,ao contrario do Cavaleiro Leviatã ou do Wyvern Azul, os Artilheiros Mágicos não recebem muita influencia dos seus superiores, tendo apenas uma lista de regras e os turnos de patrulha.
Como as armaduras e armas de laroc é apenas para a elite da cidade, os Artilheiros recebem armaduras feitas de couro magico, um pouco diferente dos magos comuns que usam robes e um pouco diferente da elite que usa armaduras de metal ou laroc.
Os Artilheiros magicos tambem são a espinha dorsal da policia e do exercito em Thanrino,como no reino,usar armas não e uma ideia tão bem vinda, apenas para a elite, então seus soldados são extremamente poderosos em magias que causam dano.
Os Artilheiros Magicos começam com tres dessas habilidades, e podem comprar cada outra por 1 ou 2 pontos, veja na descrição:
Furia Flamejante(1pt):Gastando 2 pms ou mais, o artilheiro e capaz de lançar uma rajada de fogo no seu inimigo, causando dano por H(ou I)+Pms gastos(max.7)+2d.
Se o alvo sofrer 1 ponto de dano sequer,deverá fazer um teste de R, se falhar,perdera 1 pv por turno, com o numero de turnos iguais ao numero de pms gastos,caso o alvo não tenha armadura extra:fogo, ele perde metade da A,caso tenha, joga a FD normalmente.Para realizar essa magia e preciso ter 2 pontos de Fogo ou mais.
Rajada Arcana(2pts)Custa 2pms,Destroi qualquer criatura feita 100% de magia(criaturas magicas, elementais)tem direito a um teste de R,se falhar, e destruida, se passar sofre 2d6 de dano
Explosão de luz(1pt)Custa 2pms, cega qualquer criatura num raio de 50m que falhar num teste de R-1 e causa 5 de dano direto naqueles que tem vulnerabilidade luz, ou que temem a luz do dia(elfos negros, mortos-vivos,etc..)preciso ter 2 de luz para lançar essa magia
Sombras da morte(2pts)Gastando 2pms ou mais, o artilheiro e capaz de lançar uma bola de energia negativa no seu alvo, causando dano por H(ou I)+pms gastos(max.7)+2d.
Se o alvo sofrer 4 pontos de dano,deverá fazer um teste de R+1 ou ficará em coma, tendo pesadelos por 1min.É preciso 4 de trevas para realizar essa magia.
Chuva de Raios(1pt)Custa 2pms, permite atingir um inimigo a cada pm gasto(max.7) (mas não os aliados) em um raio de 25m,com dano de H(ou I)+pms gastos(max.7)+2d.
Extremamente util para destruir edificações.Para realizar a magia e preciso 2 de focus em luz e ar.