Post by Aiken Frost on Mar 9, 2006 15:35:29 GMT -3
Ordem dos Paladinos de Dym
A Igreja de Dym é praticamente uma organização militar em quase todos os aspectos. Ela se divide em várias divisões, ou Ordens, em que cada uma tem sua especialidade. Todo servo de Dym pertence a uma dessas ordens.
Apesar das Ordens de Dym funcionarem como unidades militares, eles não podem se envolver diretamente em nenhum tipo de conflito armado entre dois reinos, pois Dym protege a todos que o louvam.
No entanto, na ocorrência de uma guerra, os clérigos e paladinos são livres para abandonar a Ordem por um período e entrarem para o exército de sua nação, devendo voltar a seu posto na Ordem assim que o governo os dispensarem.
Apesar disso, as Ordens podem defender o reino contra servos de outras divindades ou problemas internos, dês de que o Alto Conselho da Igreja de Dym julgue justo.
Todos recebem o seguinte poder concedido quando compram o kit:
Honra Absoluta: Por sua notória honra e honestidade, o Clérigo goza de alguns privilégios. Sua palavra jamais é questionada em qualquer parte do Mundo. A simples idéia de que qualquer um deles pudesse mentir em benefício próprio é tão absurda que não é sequer cogitada. Além disso, um Clérigo acusado de cometer algum crime só pode ser julgado por sacerdotes de sua ordem.
Os outros poderes concedidos devem ser comprados por 1 ponto cada, na ordem em que são apresentados.
Eis a lista de todas as Ordens de Dym e quais são suas características:
Kits da Ordem dos Paladinos de Dym
Custo: 2
Restrições: Paladino
Vantagens: Os pontos de focus do paladino podem ser gastos em qualquer caminho, menos em Trevas. Vantagens e Poderes Concedidos de cada Ordem.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Inimigo (-2 [Culto de Gemma])
Ordem da Mão Prateada: Conhecidos como “paladinos clérigos”, são os paladinos voltados a auxiliar e curar seus companheiros em combate. Esta Ordem também é especialista em armas de contusão, principalmente martelos de guerra.
Vantagens: Recebe Medicina. Pode comprar Reflexão por 1 ponto à menos.
PVs: 4
PMs: 6
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Aura de Proteção: Todos os aliados do paladino (incluindo o próprio) recebem um bônus de +1 em sua FD e na esquiva. Esse bônus é permanente, dês de que todos estejam a até 3 metros do paladino.
Conhecimentos de Cura: O Paladino pode, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Ele também pode lançar as magias Cura Mágica, Cura Total, Criação de Frutas e Vegetais e Verter Água de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magias. Os Paladinos também são muito competentes em medicina natural. Recebem um bônus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Ordem da Lâmina de Dym: Esses paladinos são a tropa mais clássica. Armados com espadas, escudos e poderosas armaduras, esses paladinos são especializados no combate direto aos inimigos, tanto comuns quanto a seres malignos.
Vantagens: Pode comprar uma Arma Especial por 1 ponto à menos (no mínimo 1 ponto).
PVs: 6
PMs: 4
Poderes Concedidos:
Coragem Total: O Paladino é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
Dom dos Justos: O Paladino recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magias das Trevas, ou outros a critério do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos e demônios de qualquer tipo.
Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oração (um turno) ele recebe um bônus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistência apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Ordem da Estrela Vermelha: Esses são os paladinos encarregados do combate à distância e rastreio de inimigos. Os paladinos desta ordem estão sempre armados com lanças para combate corporal e arcos ou bestas para combate a longa distância. Também costumam carregar pistolas.
Vantagens: Recebe Visão Aguçada (de Sentidos Especiais), pode comprar Sobrevivência por 1 ponto à menos.
PVs: 4
PMs: 5
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Bônus com Lança e Arco: FA+1 (F, perfuração) e FA+1(PdF, perfuração) com estas armas.
Rastreador Nato: O paladino recebe todos os outros sentidos especiais.
Ordem do Sangue Real: Também conhecidos como Juízes, essa cavalaria é a nata da Ordem de Dym, recebendo grande prestígio onde quer que vá. Eles têm esse nome, pois costuma chamar Dym de O Grande Regente ou O Grande Juiz. Todos têm um cavalo de guerra e costumam portar, além das armas normais a cavaleiros (lanças longas, espadas longas, manguais pesados...) um estandarte com o símbolo da Ordem. Eles também são os responsáveis pelos Tribunais de Dym, quando não saem em aventuras.
Vantagens: Recebe Cavalgar e um Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração).
PVs: 5
PMs: 5
Poderes Concedidos:
Dom da Verdade: O Paladino pode saber, com certeza absoluta, quando alguém está mentindo ao responder uma única pergunta. Usar este poder consome um Ponto de Magia.
Dom da Vontade: Através de um ato supremo de força de vontade, o Paladino pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso exige uma oração (um turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oração (um turno) ele recebe um bônus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistência apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Ordem da Chama Sagrada: Utilizando feitiços de Luz e elementais, esses paladinos são o reforço mágico da Ordem. Eles são empenhados no estudo da magia para fazer cumprir a vontade de Dym quando a força não é o suficiente. Essa Ordem pode ser reconhecida por sempre usar detalhes vermelhos em suas armaduras e por usar armas como objetos de poder para suas magias. Alguns até usam robes de mago por baixo das armaduras.
Vantagens: PMs Extras x1.
PVs: 4
PMs: 6
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Magias Extras: Através da bênção de Dym, o Paladino pode escolher mais três magias extras à sua vontade para adicionar à suas magias já conhecidas (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Magia Máxima: O Paladino pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máximo, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização de -2 em seu teste para resistir.
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E aê pessoal, o que acham desses kits? Gostaria que avaliassem bem, pois achei que alguns estão meio apelões. Então podem dizer se acham que algo devem ser mudado.
A Igreja de Dym é praticamente uma organização militar em quase todos os aspectos. Ela se divide em várias divisões, ou Ordens, em que cada uma tem sua especialidade. Todo servo de Dym pertence a uma dessas ordens.
Apesar das Ordens de Dym funcionarem como unidades militares, eles não podem se envolver diretamente em nenhum tipo de conflito armado entre dois reinos, pois Dym protege a todos que o louvam.
No entanto, na ocorrência de uma guerra, os clérigos e paladinos são livres para abandonar a Ordem por um período e entrarem para o exército de sua nação, devendo voltar a seu posto na Ordem assim que o governo os dispensarem.
Apesar disso, as Ordens podem defender o reino contra servos de outras divindades ou problemas internos, dês de que o Alto Conselho da Igreja de Dym julgue justo.
Todos recebem o seguinte poder concedido quando compram o kit:
Honra Absoluta: Por sua notória honra e honestidade, o Clérigo goza de alguns privilégios. Sua palavra jamais é questionada em qualquer parte do Mundo. A simples idéia de que qualquer um deles pudesse mentir em benefício próprio é tão absurda que não é sequer cogitada. Além disso, um Clérigo acusado de cometer algum crime só pode ser julgado por sacerdotes de sua ordem.
Os outros poderes concedidos devem ser comprados por 1 ponto cada, na ordem em que são apresentados.
Eis a lista de todas as Ordens de Dym e quais são suas características:
Kits da Ordem dos Paladinos de Dym
Custo: 2
Restrições: Paladino
Vantagens: Os pontos de focus do paladino podem ser gastos em qualquer caminho, menos em Trevas. Vantagens e Poderes Concedidos de cada Ordem.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Inimigo (-2 [Culto de Gemma])
Ordem da Mão Prateada: Conhecidos como “paladinos clérigos”, são os paladinos voltados a auxiliar e curar seus companheiros em combate. Esta Ordem também é especialista em armas de contusão, principalmente martelos de guerra.
Vantagens: Recebe Medicina. Pode comprar Reflexão por 1 ponto à menos.
PVs: 4
PMs: 6
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Aura de Proteção: Todos os aliados do paladino (incluindo o próprio) recebem um bônus de +1 em sua FD e na esquiva. Esse bônus é permanente, dês de que todos estejam a até 3 metros do paladino.
Conhecimentos de Cura: O Paladino pode, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Ele também pode lançar as magias Cura Mágica, Cura Total, Criação de Frutas e Vegetais e Verter Água de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magias. Os Paladinos também são muito competentes em medicina natural. Recebem um bônus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Ordem da Lâmina de Dym: Esses paladinos são a tropa mais clássica. Armados com espadas, escudos e poderosas armaduras, esses paladinos são especializados no combate direto aos inimigos, tanto comuns quanto a seres malignos.
Vantagens: Pode comprar uma Arma Especial por 1 ponto à menos (no mínimo 1 ponto).
PVs: 6
PMs: 4
Poderes Concedidos:
Coragem Total: O Paladino é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
Dom dos Justos: O Paladino recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magias das Trevas, ou outros a critério do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos e demônios de qualquer tipo.
Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oração (um turno) ele recebe um bônus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistência apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Ordem da Estrela Vermelha: Esses são os paladinos encarregados do combate à distância e rastreio de inimigos. Os paladinos desta ordem estão sempre armados com lanças para combate corporal e arcos ou bestas para combate a longa distância. Também costumam carregar pistolas.
Vantagens: Recebe Visão Aguçada (de Sentidos Especiais), pode comprar Sobrevivência por 1 ponto à menos.
PVs: 4
PMs: 5
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Bônus com Lança e Arco: FA+1 (F, perfuração) e FA+1(PdF, perfuração) com estas armas.
Rastreador Nato: O paladino recebe todos os outros sentidos especiais.
Ordem do Sangue Real: Também conhecidos como Juízes, essa cavalaria é a nata da Ordem de Dym, recebendo grande prestígio onde quer que vá. Eles têm esse nome, pois costuma chamar Dym de O Grande Regente ou O Grande Juiz. Todos têm um cavalo de guerra e costumam portar, além das armas normais a cavaleiros (lanças longas, espadas longas, manguais pesados...) um estandarte com o símbolo da Ordem. Eles também são os responsáveis pelos Tribunais de Dym, quando não saem em aventuras.
Vantagens: Recebe Cavalgar e um Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração).
PVs: 5
PMs: 5
Poderes Concedidos:
Dom da Verdade: O Paladino pode saber, com certeza absoluta, quando alguém está mentindo ao responder uma única pergunta. Usar este poder consome um Ponto de Magia.
Dom da Vontade: Através de um ato supremo de força de vontade, o Paladino pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso exige uma oração (um turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oração (um turno) ele recebe um bônus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistência apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Ordem da Chama Sagrada: Utilizando feitiços de Luz e elementais, esses paladinos são o reforço mágico da Ordem. Eles são empenhados no estudo da magia para fazer cumprir a vontade de Dym quando a força não é o suficiente. Essa Ordem pode ser reconhecida por sempre usar detalhes vermelhos em suas armaduras e por usar armas como objetos de poder para suas magias. Alguns até usam robes de mago por baixo das armaduras.
Vantagens: PMs Extras x1.
PVs: 4
PMs: 6
Poderes Concedidos:
Imunidade Total Contra Ilusões: O Paladino sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Magias Extras: Através da bênção de Dym, o Paladino pode escolher mais três magias extras à sua vontade para adicionar à suas magias já conhecidas (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Magia Máxima: O Paladino pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máximo, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização de -2 em seu teste para resistir.
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E aê pessoal, o que acham desses kits? Gostaria que avaliassem bem, pois achei que alguns estão meio apelões. Então podem dizer se acham que algo devem ser mudado.