Post by NightBlade on Mar 13, 2006 22:42:31 GMT -3
Essas regras para metamorfos são baseadas tanto na linha de livros de Whitewolf como no Guia de Raças de Arton 3D&T (de Maury "Shi Dark" Abreu). Enjoy it! ^^
Todos os metaformos possuem 3 formas, ao invés das 5 tradicionais de Werewolf: the Apocalipse. Fiz isso para simplificar a adaptação, não abusar do "plágio" e também para deixar mais fácil para aqueles que ainda não estão acostumados com a idéia de que lobisomens não são apenas máquinas de matar que se transformam na lua cheia. Elas são:
As transformações estão sob o controle dos metamorfos. Porém, em caso de frenesi (explicado no final do texto), eles passam diretamente à forma bestial.
Para terminar, uma pequena explicação do tipo de licantropo que eu quero passar. Isso pode ser mudado por qualquer um claro. A licantropia não é uma maldição, nem uma doença. Licantropia é uma característica hereditária, passada pelo sangue, de geração para geração. A Primeira Mudança ocorre quando o licantropo atinge a maturidade (nos humanos aos 16 anos, mais ou menos; nos lobos, aos 2 anos; cada raça possui a sua idade...). Durante essa mudança ele estará tomado pelo frenesi até que fique cansado ou parado (seja da forma que for!).
Todas as raças podem ser licantropos, menos construtos e mortos-vivos (quando então seus genes da licantropia são destruídos junto a várias funções vitais). Falando nisso, animais também podem ser licantropos. Um leão pode nascer normalmente, e ao chegar à idade adulta, descobrir que é um licantropo, se transformando. Porém, mesmo que se transforme em humano, ele não necessariamente entenderá a linguagem deles. Todos os licantropos entendem outros licantropos de sua própria espécie em sua forma bestial, usando a linguagem "universal" de sua raça (homens-tigre não se comunicam com lobisomens através da forma bestial, por exemplo).
Por fim, falando novamente sobre a hereditariedade da licantropia. Os gênes podem ficar "adormecidos" num licantropo, sem que ele se transforme durante toda a sua vida, vivendo como outro integrante qualquer da sua espécie normalmente. Porém, quando procriar, seus gênes licantropos TAMBÉM serão passados, e seu filho poderá, ou não, se tornar um licantropo "ativo", digamos assim. Esses que não se transformam, mas possuem o gêne licantropo, são chamados de Parentes, ou Primos.
O personagem pode possui uma Vantagem Única "licantrópica" e outra de raça comum, como anão ou elfo. Isso quer dizer que a forma humana dele pertencerá àquela raça. A maioria das Vantagens e Desvantagens providas pela raça serão compartilhadas nas suas outras três formas. Algumas, entretanto, ao critério do mestre, não são compartilhadas.
Cada vez que o personagem for se transformar deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe, irá levar 1 turno para se transformar. Se não, se transforma no mesmo turno. Ele pode gastar 1 PM para não precisar fazer o teste.
Lobisomens (3 pontos)[/size]
Os lobisomens de Uno costumam formar aldeias, onde podem viver muitos e muitos lobisomens. Eles seguem a lógica de vivência dos lobos. Todos vivem unidos (como uma matilha), seguindo as ordens de um líder (o alfa). Este, além de liderar, tem certas "regalias", como "a primeira parte da caça".
Eles não são necessariamente bárbaros. Depende da região de onde são. Cada região possui a sua própria cultura, e isso se reflete não só nos humanos, como também nos lobisomens.
Em todas as suas formas possuem Vulnerabilidade a Prata. E além disso, sempre que se encontram próximo à prata, se sentem desconfortáveis. Se estiverem num aposento coberto de prata, ou se estiverem tocando ela diretamente, todos os seus atributos sofrerão um redutor de -1.
Forma bestial: F+3, H+1, R+1, A+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Monstruoso;
Forma animal: F+1, H+2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais: Audição e Faro Aguçados.
Homens-Corvos (3 pontos)[/size]
Os homens-corvos são um dos metamorfos menos conhecidos, junto com os homens-ratos e homens-tubarão. Eles se aproveitam de sua forma animal diminuta para conseguirem informações facilmente.
Em sua forma bestial eles assumem uma posição bípede, com pernas grossas e forradas de penas. Possui grandes asas, mas não possui braços ou mãos capazes de segurar objetos. Ele o faz apenas com suas patas.
Forma bestial: F+1, H+1, R+1, I-3 (execeto em testes de percepção), Levitação, Monstruoso, Modelo Especial.
Forma animal: F-3, H+3, R-1, I-3 (exceto em testes de percepção), Levitação, Sentidos Especiais (Visão e Audição Aguçados).
Homens-Tubarões (3 pontos)
Esses licantropos são temidos em muitas comunidades que dependem da pesca para sua sobrevivência. Eles carregam com si a selvageria de seus parentes tubarões. Eles comem MUITA carne, todos os dias. Além disso, sempre que sentem o cheiro de sangue são tomados por uma fúria assassina, que apenas quer trucidar e estilhaçar qualquer coisa que se mova em sua frente (principalmente se essa coisa sangrar).
Em sua forma bestial criam pernas escamosas, que seguem a coloração de seu corpo. A cauda diminui um pouco, mas ainda existe. As barbatanas laterais se transformam em musculosos braços, que terminam em mãos semelhantes às humanas, mas também possuem escamas. Por fim, possuem a barbatana superior no alto das costas, e a cabeça é idêntica a de um tubarão. Isso exige que eles andem curvados, de forma que possam olhar para frente.
Forma bestial: F+2, H+1, R+1, A+2, I-3 (exceto em testes de percepção), pode nadar com a mesma velocidade que em terra, Monstruoso, Modelo Especial.
Forma animal: F+2, A+1, I-3 (exceto em testes de percepção), pode nadar com o dobro da velocidade que em terra, Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
Homens-Ratos (2 pontos)
Os homens-ratos são um dos poucos licantropos que suportam viver nas cidades. Até porque é muito mais fácil ser um rato do que um lobo ou um tigre numa grande cidade. Quando assumem sua forma animal, eles assumem a forma de uma ratazana, com cerca de 50 cm de uma ponta à outra, e 20 cm de altura.
Em sua forma bestial, suas patas assumem formas mais "humanas", incluindo dedos humanos, mas continuam cobertas por seu pêlo seboso. Também possuem caudas, e sua cabeça continua a mesma, mas muito mais crescida. Seus dentes também crescem.
Forma bestial: F+1, H+1, R+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais (Visão no Escuro), Monstruoso
Forma animal: F-3, H+3, R-2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçados e Visão no Escuro)
Homens-Lagartos (3 pontos)[/size]
Os homens-lagartos são, provavelmene, os metamorfos mais conhecidos depois dos lobisomens. Assim como a variedade de lagartos é imensa, o mesmo acontece com os homens-lagartos. Uns vivem em comunidades, outros vivem solitários, se encontrando apenas para se acasalarem.
Sua forma bestial, porém, foge do padrão "humano-animal". Eles se tornam criaturas semelhantes aos dragões das lendas de Uno. Alguns se tornam alongados (principalmente aqueles de origem de regiões com cultura "oriental"), enquanto outro ficam mais robustos. Mesmo assim, eles não possuem uma "baforada de dragão". Também são bem menores que a maioria dos dragões (não que isso queira dizer que eles são pequenos). Sua altura chega, em média, a 3 metros e meio. Aqueles que assumem a forma de dragão oriental, normalmente, possuem 5 metros de comprimento.
Uma característica interessante dos homens-lagartos é que TODOS possuem uma fraqueza ao ouro, semelhante a fraqueza dos lobisomens à prata. Na verdade, funciona exatamente da mesma forma. Isso acontece em todas as formas.
Forma bestial: F+2, H+1, R+1, A+2, I-3 (exceto em testes de percepção), Monstruoso, Levitação
Forma animal: F+1, H-1, A+1, I-3 (exceto em testes de percepção), Sentidos Aguçados (Faro Aguçado)
Homens-Tigres (3 pontos)
Esses metamorfos são muito conhecidos por toda a Uno. Talvez sejam os mais conhecidos, perdendo apenas para os clássicos lobisomens. Diferentemente de seus distantes parentes lupinos, os tigres vivem solitariamente, raramente se unindo em bandos. Normalmente isso só acontece quando chega a época de acasalamento.
Não aconteceria diferente com os homens-tigres. Eles nunca fundam vilas, e dificilmente se unem a outras pessoas, mesmo que pertençam à sua raça.
Na sua forma bestial seguem o padrão dos lobisomens. Mãos com 5 dedos, capazes de manipularem objetos. Pés e pernas que seguem a forma animal, mas mais rigorosos e maiores para sustentarem a criatura. E sua cabeça é igual à de um tigre.
Forma bestial: F+2, H+2, R+1, A+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Monstruoso;
Forma animal: F+1, H+2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais: Visão no Escuro (com iluminação mínima), Audição e Faro Aguçados.
EM BREVE COLOCAREI OS OUTROS METAMORFOS, AGUARDEM...
Frenesi[/size]
O frenesi é um tipo especial de fúria. Ele funciona semelhante à Desvantagem Fúria, mas também tem suas particularidades.
Todos os licantropos podem entrar em estado de frenesi. Isso acontece quando: ficam Perto da Morte; são extremamente humilhados; ficam diante de uma situação, ou inimigo, que nunca poderiam controlar, ou abater; ou são colocados diante de situações extremamente emocionais e pessoais (como uma ameaça de ecarceramento a um personagem claustrofóbico).
Nessas situações o licantropo é obrigado a fazer um teste de Resistência (com um redutor, dependendo da situação e do mestre). Se ele obtiver um sucesso, conseguirá se manter sob-controle, mas, mesmo assim, se a situação continuar, ele deverá fazer testes de Resistência a cada turno, até que ela acabe. Se ele falhar, ele cai em frenesi.
Existem dois tipos: o frenesi selvagem e o frenesi da raposa.
Durante o frenesi selvagem, o licantropo apenas quer reduzir tudo o que se mova a amontoados de sangue e ossos. A menos que possua Inteligência superior a 3 no momento em que fez o teste de Resistência ao frenesi, o licantropo atacará seus aliados também. Outro problema é que, após cair nesse frenesi, ele assumirá sua forma bestial imediatamente. Ele só poderá usar manobras e vantagens que causem dano. Ele nunca tentará se curar ou coisa semelhante (mesmo que possua Energia Extra).
Já durante o frenesi da raposa, o licantropo se transforma em sua forma animal e sai em disparada, tentando se afastar o máximo daquilo que o deixou em frenesi. Ele também não poderá se curar, mas também não usará nenhuma vantagem ou manobra de combate. Ele poderá atacar sim algo que bloqueie seu caminho, mas não para matar, e sim para tirá-lo da frente. Depois de ter se afastado bastante ele irá se esconder e esperará até o frenesi da raposa acabar.
Sempre que um licantropo entra em qualquer uns dos frenesis recupera 5 Pontos de Vida. Ele também pode fazer o teste de frenesi caso tenha caído com 0 PV, a não ser que em seu Teste de Morte ele tenha tirado um 6. Sendo assim, cada PV que ele ganharia normalmente faz com que ele diminua em 1 seu Teste de Morte. Caso ele tenha tirado um três, se levantará com 2 PVs. Caso ele tenha tirado um cinco, ele estará apenas inconsciente, sem nenhum risco de morte.
Cabe ao mestre decidir em que frenesi o licantropo cai em determinada situação. Normalmente, quando fica Perto da Morte, ele entra num frenesi selvagem. A não ser que esteja em (grande) desvantagem númerica num combate, ou o inimigo seja (muito) mais poderoso que ele.
Ao fim do frenesi o licantropo irá desmaiar por 1d6+4 horas. Cada ponto de Resistência diminui em 1 hora o desmaio. Ele sempre ficará desmaiado pelo menos durante meia hora.
Todos os metaformos possuem 3 formas, ao invés das 5 tradicionais de Werewolf: the Apocalipse. Fiz isso para simplificar a adaptação, não abusar do "plágio" e também para deixar mais fácil para aqueles que ainda não estão acostumados com a idéia de que lobisomens não são apenas máquinas de matar que se transformam na lua cheia. Elas são:
As transformações estão sob o controle dos metamorfos. Porém, em caso de frenesi (explicado no final do texto), eles passam diretamente à forma bestial.
Para terminar, uma pequena explicação do tipo de licantropo que eu quero passar. Isso pode ser mudado por qualquer um claro. A licantropia não é uma maldição, nem uma doença. Licantropia é uma característica hereditária, passada pelo sangue, de geração para geração. A Primeira Mudança ocorre quando o licantropo atinge a maturidade (nos humanos aos 16 anos, mais ou menos; nos lobos, aos 2 anos; cada raça possui a sua idade...). Durante essa mudança ele estará tomado pelo frenesi até que fique cansado ou parado (seja da forma que for!).
Todas as raças podem ser licantropos, menos construtos e mortos-vivos (quando então seus genes da licantropia são destruídos junto a várias funções vitais). Falando nisso, animais também podem ser licantropos. Um leão pode nascer normalmente, e ao chegar à idade adulta, descobrir que é um licantropo, se transformando. Porém, mesmo que se transforme em humano, ele não necessariamente entenderá a linguagem deles. Todos os licantropos entendem outros licantropos de sua própria espécie em sua forma bestial, usando a linguagem "universal" de sua raça (homens-tigre não se comunicam com lobisomens através da forma bestial, por exemplo).
Por fim, falando novamente sobre a hereditariedade da licantropia. Os gênes podem ficar "adormecidos" num licantropo, sem que ele se transforme durante toda a sua vida, vivendo como outro integrante qualquer da sua espécie normalmente. Porém, quando procriar, seus gênes licantropos TAMBÉM serão passados, e seu filho poderá, ou não, se tornar um licantropo "ativo", digamos assim. Esses que não se transformam, mas possuem o gêne licantropo, são chamados de Parentes, ou Primos.
O personagem pode possui uma Vantagem Única "licantrópica" e outra de raça comum, como anão ou elfo. Isso quer dizer que a forma humana dele pertencerá àquela raça. A maioria das Vantagens e Desvantagens providas pela raça serão compartilhadas nas suas outras três formas. Algumas, entretanto, ao critério do mestre, não são compartilhadas.
Cada vez que o personagem for se transformar deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe, irá levar 1 turno para se transformar. Se não, se transforma no mesmo turno. Ele pode gastar 1 PM para não precisar fazer o teste.
Lobisomens (3 pontos)[/size]
Os lobisomens de Uno costumam formar aldeias, onde podem viver muitos e muitos lobisomens. Eles seguem a lógica de vivência dos lobos. Todos vivem unidos (como uma matilha), seguindo as ordens de um líder (o alfa). Este, além de liderar, tem certas "regalias", como "a primeira parte da caça".
Eles não são necessariamente bárbaros. Depende da região de onde são. Cada região possui a sua própria cultura, e isso se reflete não só nos humanos, como também nos lobisomens.
Em todas as suas formas possuem Vulnerabilidade a Prata. E além disso, sempre que se encontram próximo à prata, se sentem desconfortáveis. Se estiverem num aposento coberto de prata, ou se estiverem tocando ela diretamente, todos os seus atributos sofrerão um redutor de -1.
Forma bestial: F+3, H+1, R+1, A+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Monstruoso;
Forma animal: F+1, H+2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais: Audição e Faro Aguçados.
Homens-Corvos (3 pontos)[/size]
Os homens-corvos são um dos metamorfos menos conhecidos, junto com os homens-ratos e homens-tubarão. Eles se aproveitam de sua forma animal diminuta para conseguirem informações facilmente.
Em sua forma bestial eles assumem uma posição bípede, com pernas grossas e forradas de penas. Possui grandes asas, mas não possui braços ou mãos capazes de segurar objetos. Ele o faz apenas com suas patas.
Forma bestial: F+1, H+1, R+1, I-3 (execeto em testes de percepção), Levitação, Monstruoso, Modelo Especial.
Forma animal: F-3, H+3, R-1, I-3 (exceto em testes de percepção), Levitação, Sentidos Especiais (Visão e Audição Aguçados).
Homens-Tubarões (3 pontos)
Esses licantropos são temidos em muitas comunidades que dependem da pesca para sua sobrevivência. Eles carregam com si a selvageria de seus parentes tubarões. Eles comem MUITA carne, todos os dias. Além disso, sempre que sentem o cheiro de sangue são tomados por uma fúria assassina, que apenas quer trucidar e estilhaçar qualquer coisa que se mova em sua frente (principalmente se essa coisa sangrar).
Em sua forma bestial criam pernas escamosas, que seguem a coloração de seu corpo. A cauda diminui um pouco, mas ainda existe. As barbatanas laterais se transformam em musculosos braços, que terminam em mãos semelhantes às humanas, mas também possuem escamas. Por fim, possuem a barbatana superior no alto das costas, e a cabeça é idêntica a de um tubarão. Isso exige que eles andem curvados, de forma que possam olhar para frente.
Forma bestial: F+2, H+1, R+1, A+2, I-3 (exceto em testes de percepção), pode nadar com a mesma velocidade que em terra, Monstruoso, Modelo Especial.
Forma animal: F+2, A+1, I-3 (exceto em testes de percepção), pode nadar com o dobro da velocidade que em terra, Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
Homens-Ratos (2 pontos)
Os homens-ratos são um dos poucos licantropos que suportam viver nas cidades. Até porque é muito mais fácil ser um rato do que um lobo ou um tigre numa grande cidade. Quando assumem sua forma animal, eles assumem a forma de uma ratazana, com cerca de 50 cm de uma ponta à outra, e 20 cm de altura.
Em sua forma bestial, suas patas assumem formas mais "humanas", incluindo dedos humanos, mas continuam cobertas por seu pêlo seboso. Também possuem caudas, e sua cabeça continua a mesma, mas muito mais crescida. Seus dentes também crescem.
Forma bestial: F+1, H+1, R+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais (Visão no Escuro), Monstruoso
Forma animal: F-3, H+3, R-2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçados e Visão no Escuro)
Homens-Lagartos (3 pontos)[/size]
Os homens-lagartos são, provavelmene, os metamorfos mais conhecidos depois dos lobisomens. Assim como a variedade de lagartos é imensa, o mesmo acontece com os homens-lagartos. Uns vivem em comunidades, outros vivem solitários, se encontrando apenas para se acasalarem.
Sua forma bestial, porém, foge do padrão "humano-animal". Eles se tornam criaturas semelhantes aos dragões das lendas de Uno. Alguns se tornam alongados (principalmente aqueles de origem de regiões com cultura "oriental"), enquanto outro ficam mais robustos. Mesmo assim, eles não possuem uma "baforada de dragão". Também são bem menores que a maioria dos dragões (não que isso queira dizer que eles são pequenos). Sua altura chega, em média, a 3 metros e meio. Aqueles que assumem a forma de dragão oriental, normalmente, possuem 5 metros de comprimento.
Uma característica interessante dos homens-lagartos é que TODOS possuem uma fraqueza ao ouro, semelhante a fraqueza dos lobisomens à prata. Na verdade, funciona exatamente da mesma forma. Isso acontece em todas as formas.
Forma bestial: F+2, H+1, R+1, A+2, I-3 (exceto em testes de percepção), Monstruoso, Levitação
Forma animal: F+1, H-1, A+1, I-3 (exceto em testes de percepção), Sentidos Aguçados (Faro Aguçado)
Homens-Tigres (3 pontos)
Esses metamorfos são muito conhecidos por toda a Uno. Talvez sejam os mais conhecidos, perdendo apenas para os clássicos lobisomens. Diferentemente de seus distantes parentes lupinos, os tigres vivem solitariamente, raramente se unindo em bandos. Normalmente isso só acontece quando chega a época de acasalamento.
Não aconteceria diferente com os homens-tigres. Eles nunca fundam vilas, e dificilmente se unem a outras pessoas, mesmo que pertençam à sua raça.
Na sua forma bestial seguem o padrão dos lobisomens. Mãos com 5 dedos, capazes de manipularem objetos. Pés e pernas que seguem a forma animal, mas mais rigorosos e maiores para sustentarem a criatura. E sua cabeça é igual à de um tigre.
Forma bestial: F+2, H+2, R+1, A+1, I-3 (exceto para testes de percepção), Monstruoso;
Forma animal: F+1, H+2, I-3 (exceto para testes de percepção), Sentidos Especiais: Visão no Escuro (com iluminação mínima), Audição e Faro Aguçados.
EM BREVE COLOCAREI OS OUTROS METAMORFOS, AGUARDEM...
Frenesi[/size]
O frenesi é um tipo especial de fúria. Ele funciona semelhante à Desvantagem Fúria, mas também tem suas particularidades.
Todos os licantropos podem entrar em estado de frenesi. Isso acontece quando: ficam Perto da Morte; são extremamente humilhados; ficam diante de uma situação, ou inimigo, que nunca poderiam controlar, ou abater; ou são colocados diante de situações extremamente emocionais e pessoais (como uma ameaça de ecarceramento a um personagem claustrofóbico).
Nessas situações o licantropo é obrigado a fazer um teste de Resistência (com um redutor, dependendo da situação e do mestre). Se ele obtiver um sucesso, conseguirá se manter sob-controle, mas, mesmo assim, se a situação continuar, ele deverá fazer testes de Resistência a cada turno, até que ela acabe. Se ele falhar, ele cai em frenesi.
Existem dois tipos: o frenesi selvagem e o frenesi da raposa.
Durante o frenesi selvagem, o licantropo apenas quer reduzir tudo o que se mova a amontoados de sangue e ossos. A menos que possua Inteligência superior a 3 no momento em que fez o teste de Resistência ao frenesi, o licantropo atacará seus aliados também. Outro problema é que, após cair nesse frenesi, ele assumirá sua forma bestial imediatamente. Ele só poderá usar manobras e vantagens que causem dano. Ele nunca tentará se curar ou coisa semelhante (mesmo que possua Energia Extra).
Já durante o frenesi da raposa, o licantropo se transforma em sua forma animal e sai em disparada, tentando se afastar o máximo daquilo que o deixou em frenesi. Ele também não poderá se curar, mas também não usará nenhuma vantagem ou manobra de combate. Ele poderá atacar sim algo que bloqueie seu caminho, mas não para matar, e sim para tirá-lo da frente. Depois de ter se afastado bastante ele irá se esconder e esperará até o frenesi da raposa acabar.
Sempre que um licantropo entra em qualquer uns dos frenesis recupera 5 Pontos de Vida. Ele também pode fazer o teste de frenesi caso tenha caído com 0 PV, a não ser que em seu Teste de Morte ele tenha tirado um 6. Sendo assim, cada PV que ele ganharia normalmente faz com que ele diminua em 1 seu Teste de Morte. Caso ele tenha tirado um três, se levantará com 2 PVs. Caso ele tenha tirado um cinco, ele estará apenas inconsciente, sem nenhum risco de morte.
Cabe ao mestre decidir em que frenesi o licantropo cai em determinada situação. Normalmente, quando fica Perto da Morte, ele entra num frenesi selvagem. A não ser que esteja em (grande) desvantagem númerica num combate, ou o inimigo seja (muito) mais poderoso que ele.
Ao fim do frenesi o licantropo irá desmaiar por 1d6+4 horas. Cada ponto de Resistência diminui em 1 hora o desmaio. Ele sempre ficará desmaiado pelo menos durante meia hora.