Post by Edungeon on Feb 1, 2006 12:45:06 GMT -3
Magias de Nível 1 de D20. Ainda podem ser encontradas com certa facilidade em biblioteca comuns e praticamente na hora em bibliotecas mágicas ^^'/.
PS: Só fiz as magias de Abjuração e Adivinhação. Depois vou colocando as outras escolas...
Alarme
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Alarme aciona um aviso mental ou audível sempre que uma criatura de tamanho de um gato ou maior entrar ou tocar a área protegida. Uma criatura que saiba a senha (determinada no momento da conjuração) não dispara o alarme. É preciso decidir se o alarme será mental ou audível no momento da conjuração.
Alarme Mental: Um alarme mental alerta o conjurador (e somente ele) desde que esteja a menos de 1,5 km da área protegida. Ele receberá um aviso mental que acordará se estiver dormindo, mas não perturbará sua concentração. Uma magia silêncio não tem efeito sobre um alarme mental.
Alarme Audível: Um alarme audível produz o som de uma sineta; qualquer um a menos de 18m da área protegida poderá ouvi-lo claramente. Reduza a distância para 3m para cada porta fechada e em 6 m por cada parede entre a pessoa e o alarme. Em condições silenciosas, o som pode ser ouvido até 54 m de distância. O alarme continua durante 1 rodada. As criaturas dentro da área de uma magia silêncio não podem ouvir o alarme.
As criaturas etéreas ou astrais não disparam o alarme, a menos que o intruso assuma forma material dentro da área protegida.
Cerrar Portas
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela de madeira, metal ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como se estivesse fechado e trancado. Arrombar ou Dissipar Magia podem neutralizar Cerrar Portas. A Penalidade para tentar derrubar uma porta lacrada é aumentada em –2.
Escudo Arcano
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: somente o mago
Escudo Arcano cria um disco de força invisível e imóvel que flutua a sua frente. Ele anula ataques de mísseis mágicos automaticamente que o tenham como alvo. O disco também intercepta ataques, concedendo um bônus de +2 em sua FD. O Disco abre espaço para você atacar, não protegendo seus oponentes. O disco só pode defender contra uma única criatura, que deve ser escolhida no momento da conjuração. O Conjurador pode mudar o alvo sempre que desejar, no seu turno, sem gastar PMs.
Resistência a Elementos
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia concede proteção limitada a um Tipo de Dano escolhido entre esses: Químico, Frio/Gelo, Calor/Fogo, Eletricidade ou Som/Vento. A cada rodada, a magia absorve os primeiros 3 pontos de dano que o alvo sofreria daquele tipo de dano, não importa se a fonte de dano é natural ou mágica, protegendo também o equipamento do alvo.
Resistência a Elementos só protege de dano. Você ainda pode sofrer efeitos secundários nocivos, como se afogar em ácido (pois o dano de afogamento advém da falta de oxigênio) ou ficar envolvido pelo gelo.
Ataque Certeiro
Exigências: Focus 2
Custo: 2 PMs
Duração: 1 Rodada
Alcance: Padrão
Você adquire uma intuição temporária do futuro próximo durante seu próximo turno de ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) fará com que o inimigo sofra um redutor de –5 na esquiva. Além disso, você não é afetado por redutores devido a cegueira e similares.
Compreensão de Linguagens
Exigências: Focus 2
Custo: 2 PMs
Duração: 1 hora para cada ponto de Focus
Alcance: Somente ao Toque
Você pode entender as palavras ditas por uma criatura ou ler uma mensagem escrita incompreensível (escrita em outro idioma, por exemplo). Em qualquer caso, você precisa tocar o objeto ou a criatura. Entretanto, a habilidade de ler não garante a compreensão do material, simplesmente seu sentido literal. Note que a magia também não permite escrever ou comunicar-se usando uma linguagem desconhecida.
Você pode ler uma página por minuto. Escritas mágicas não podem ser lidas, mas torna-se evidente o que são. Essa magia muitas vezes é útil para decifrar mapas de tesouro, mas pode ser enganada por certar magias de proteção (como página secreta ou escrita ilusória). Ela não decifra códigos ou revela mensagens escondidas em meio a textos normais.
Detectar Mortos-Vivos
Exigências: Luz 1 ou Trevas 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Você pode detectar a aura que cerca os mortos-vivos. A quantidade de informações revelada depende do tempo gasto analisando a área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras de mortos-vivos.
2ºrodada: Quantidade de auras de mortos-vivos na área e força da aura mais poderosa.
3ºrodada: A força e a localização de cada aura. Se uma aura estiver fora da sua linha de visão, você descobre a direção geral, mas não sua localização exata.
Força da Aura: A força da aura de um morto-vivo é decidida pelo mestre, levando em consideração a sua pontuação e inteligência. Elas variam desde Fraca ( um esqueleto fraco comum) a Colossal ( um poderoso Lich ).
Detectar Portas-Secretas
Exigências: Luz 1 ou Trevas 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: 18 metros
Você pode detectar portas, compartimentos e esconderijos secretos. Somente passagens, portas ou aberturas construídas especificamente para não serem notadas podem ser percebidas por esta magia – um alçapão normal sobre uma pilha de caixas não é detectado. A quantidade de tempo gasto analisando a área ou local:
1ª rodada: Presença ou ausência de portas secretas.
2ºrodada: Quantidade de portas secretas e a localização de cada uma. Se elas estiverem fora da sua linha de visão, você descobre sua direção geral, mas não sua localização exata.
Cada Rodada Adicional: A cada rodada, você pode tentar analisar uma nova área.
Identificação
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Esta magia determina a função mais básica de cada item mágico, inclusive como ativar sua função (se apropriado) e quantas carga ele ainda possui (se houver). Por exemplo, uma armaelemental vorpal Fogo +2, uma arma mágica veloz +2 e uma arma elemental Água +2 apareceriam como “Arma +2”. Se m item mágico possuir diversas funções básicas, a identificação determina a sua função de nível mais baixo. Caso estas funções também tiverem o mesmo nível, o Mestre define aleatoriamente qual é identificada.
PS: Só fiz as magias de Abjuração e Adivinhação. Depois vou colocando as outras escolas...
Alarme
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Alarme aciona um aviso mental ou audível sempre que uma criatura de tamanho de um gato ou maior entrar ou tocar a área protegida. Uma criatura que saiba a senha (determinada no momento da conjuração) não dispara o alarme. É preciso decidir se o alarme será mental ou audível no momento da conjuração.
Alarme Mental: Um alarme mental alerta o conjurador (e somente ele) desde que esteja a menos de 1,5 km da área protegida. Ele receberá um aviso mental que acordará se estiver dormindo, mas não perturbará sua concentração. Uma magia silêncio não tem efeito sobre um alarme mental.
Alarme Audível: Um alarme audível produz o som de uma sineta; qualquer um a menos de 18m da área protegida poderá ouvi-lo claramente. Reduza a distância para 3m para cada porta fechada e em 6 m por cada parede entre a pessoa e o alarme. Em condições silenciosas, o som pode ser ouvido até 54 m de distância. O alarme continua durante 1 rodada. As criaturas dentro da área de uma magia silêncio não podem ouvir o alarme.
As criaturas etéreas ou astrais não disparam o alarme, a menos que o intruso assuma forma material dentro da área protegida.
Cerrar Portas
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela de madeira, metal ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como se estivesse fechado e trancado. Arrombar ou Dissipar Magia podem neutralizar Cerrar Portas. A Penalidade para tentar derrubar uma porta lacrada é aumentada em –2.
Escudo Arcano
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: somente o mago
Escudo Arcano cria um disco de força invisível e imóvel que flutua a sua frente. Ele anula ataques de mísseis mágicos automaticamente que o tenham como alvo. O disco também intercepta ataques, concedendo um bônus de +2 em sua FD. O Disco abre espaço para você atacar, não protegendo seus oponentes. O disco só pode defender contra uma única criatura, que deve ser escolhida no momento da conjuração. O Conjurador pode mudar o alvo sempre que desejar, no seu turno, sem gastar PMs.
Resistência a Elementos
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia concede proteção limitada a um Tipo de Dano escolhido entre esses: Químico, Frio/Gelo, Calor/Fogo, Eletricidade ou Som/Vento. A cada rodada, a magia absorve os primeiros 3 pontos de dano que o alvo sofreria daquele tipo de dano, não importa se a fonte de dano é natural ou mágica, protegendo também o equipamento do alvo.
Resistência a Elementos só protege de dano. Você ainda pode sofrer efeitos secundários nocivos, como se afogar em ácido (pois o dano de afogamento advém da falta de oxigênio) ou ficar envolvido pelo gelo.
Ataque Certeiro
Exigências: Focus 2
Custo: 2 PMs
Duração: 1 Rodada
Alcance: Padrão
Você adquire uma intuição temporária do futuro próximo durante seu próximo turno de ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) fará com que o inimigo sofra um redutor de –5 na esquiva. Além disso, você não é afetado por redutores devido a cegueira e similares.
Compreensão de Linguagens
Exigências: Focus 2
Custo: 2 PMs
Duração: 1 hora para cada ponto de Focus
Alcance: Somente ao Toque
Você pode entender as palavras ditas por uma criatura ou ler uma mensagem escrita incompreensível (escrita em outro idioma, por exemplo). Em qualquer caso, você precisa tocar o objeto ou a criatura. Entretanto, a habilidade de ler não garante a compreensão do material, simplesmente seu sentido literal. Note que a magia também não permite escrever ou comunicar-se usando uma linguagem desconhecida.
Você pode ler uma página por minuto. Escritas mágicas não podem ser lidas, mas torna-se evidente o que são. Essa magia muitas vezes é útil para decifrar mapas de tesouro, mas pode ser enganada por certar magias de proteção (como página secreta ou escrita ilusória). Ela não decifra códigos ou revela mensagens escondidas em meio a textos normais.
Detectar Mortos-Vivos
Exigências: Luz 1 ou Trevas 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Você pode detectar a aura que cerca os mortos-vivos. A quantidade de informações revelada depende do tempo gasto analisando a área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras de mortos-vivos.
2ºrodada: Quantidade de auras de mortos-vivos na área e força da aura mais poderosa.
3ºrodada: A força e a localização de cada aura. Se uma aura estiver fora da sua linha de visão, você descobre a direção geral, mas não sua localização exata.
Força da Aura: A força da aura de um morto-vivo é decidida pelo mestre, levando em consideração a sua pontuação e inteligência. Elas variam desde Fraca ( um esqueleto fraco comum) a Colossal ( um poderoso Lich ).
Detectar Portas-Secretas
Exigências: Luz 1 ou Trevas 1
Custo: 1 PM
Duração: Sustentável
Alcance: 18 metros
Você pode detectar portas, compartimentos e esconderijos secretos. Somente passagens, portas ou aberturas construídas especificamente para não serem notadas podem ser percebidas por esta magia – um alçapão normal sobre uma pilha de caixas não é detectado. A quantidade de tempo gasto analisando a área ou local:
1ª rodada: Presença ou ausência de portas secretas.
2ºrodada: Quantidade de portas secretas e a localização de cada uma. Se elas estiverem fora da sua linha de visão, você descobre sua direção geral, mas não sua localização exata.
Cada Rodada Adicional: A cada rodada, você pode tentar analisar uma nova área.
Identificação
Exigências: Focus 1
Custo: 2 PMs
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Esta magia determina a função mais básica de cada item mágico, inclusive como ativar sua função (se apropriado) e quantas carga ele ainda possui (se houver). Por exemplo, uma armaelemental vorpal Fogo +2, uma arma mágica veloz +2 e uma arma elemental Água +2 apareceriam como “Arma +2”. Se m item mágico possuir diversas funções básicas, a identificação determina a sua função de nível mais baixo. Caso estas funções também tiverem o mesmo nível, o Mestre define aleatoriamente qual é identificada.