Post by Edungeon on Mar 3, 2006 23:31:10 GMT -3
Aqui vai umas regra do BURP, que irei usar em um novo reino que vou fazer ^^.
Ah, se acham que alguma regra opcional no final deve ser incluida, comente!
Cya.
Teoria Musikal
A música ocidental é baseada em uma escala de 12 semi-tons, sendo eles as 7 notas mais conhecidas (Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si) e 5 “acidentes” (os sustenidos - # - e bemóis – b) que existem entre cada uma delas, com exceção de entre Mi e Fá e entre Si e Dó. A música propriamente dita se constitui da combinação entre estas notas em diversos intervalos de tempo diferentes, seguindo um padrão rítmico pré-determinado.
Mais do que apenas servirem para tocar músicas, no entanto, cada uma dessas notas ressoa na teia da realidade na qual o universo é feito, entrando em harmonia com um dos 6 elementos da magia – Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada uma das notas musicais representa um dos elementos da magia em 3D&T, conforme abaixo:
Dó, tradicionalmente a primeira nota, representa a Luz;
Ré, a segunda nota, representa a Água;
Mi, a terceira nota, representa a Terra.
Essas três notas representam o primeiro ciclo de elementos, tradicionalmente tidos como “criativos” e “geradores de vida”. As três notas seguintes representam o ciclo dos elementos destrutivos:
Ar, representado pela nota Fá;
Fogo, representado pela nota Sol;
Trevas, representado pela nota Lá.
Por fim, a última nota, Si, representa a própria essência da energia mágica, pura, livre da influência dos elementos.
A tonalidade de uma música geralmente está ligada ao elemento que ela representa: músicas em tom de Sol costumam ter uma sonoridade virtuosa destrutiva como o Fogo; as em tom de Mi, tendem a ser estáveis e de padrões rígidos como a Terra; as em tom de Lá, corrosivas e introspectivas como as Trevas; e assim por diante.
Da mesma forma que existem acidentes entre as notas na escala musical, também entre os elementos mágicos existem combinações dos elementos.
Entre Dó e Ré podemos ter o Dó# ou o Réb, e entre Luz e Água temos Vapores.
Entre Ré e Mi existem o Ré# ou o Mib, e entre Água e Terra temos Lama.
Entre Mi e Fá não existe nenhum acidente musical; da mesma forma, Terra e Ar, sendo elementos opostos, não podem ser combinados de forma harmoniosa.
Entre Fá e Sol podemos ter o Fá# ou o Solb, e entre Ar e Fogo temos Fumaça.
Entre Sol e Lá podemos ter o Sol# ou o Láb, e entre Fogo e Trevas temos Cinzas.
Existem um acidente também entre Lá e Si (Lá# ou Sib), mas, assim como a própria nota Si, ele não corresponde a nenhum elemento específico, mas sim à energia mágica pura, livre, livre da influência dos elementos secundários. Mas não existe acidente musical entre Si e Dó: da falta de elementos, a Luz simplesmente irrompe em uma explosão criativa que reinicia o ciclo musical/mágico.
Note também que os elementos secundários Cristais (Luz + Terra), Vácuo (Ar + Trevas), Magma (Terra + Fogo), Cores e Brilhos (Luz + Fogo), Relâmpagos (Ar + Luz), Pó e Corrosão (Terra + Trevas), Gelo (Água + Ar) e Venenos (Água + Trevas) não correspondem a nenhuma das 12 notas principais da escala musical; isso não significa, no entanto, que eles não façam parte da magia musikal: eles correspondem à combinações mais complexas entre as notas realizadas através de acordes e melodias específicas.
A partir da combinação dos elementos conjurados a partir das notas, um músico habilidoso é capaz de realizar efeitos mágicos verdadeiros, tão ou mais poderosos quanto o de qualquer mago!
Magia Musikal
Com essa pequena base teórica, passemos agora para os detalhes mecânicos da magia realizada através da músika, e como ela difere do sistema tradicional de Focus do 3D&T.
Como parece óbvio, a magia conjurada pela músika só pode ser realizada através de instrumentos musical e da perícia do personagem em usá-lo. Em 3D&T, todas habilidades musicais estão incluídas dentro da perícia Artes, e é dividida em 4 especializações:
Canto: envolve todo tipo de técnica musical com a voz.
Percussão: envolve baterias, pandeiros, tambores e outros instrumentos de percussão.
Cordas: envolve guitarras, contrabaixos, bandolins, violinos e outros instrumentos de cordas.
Sopro: envolve flautas, saxofones e outros instrumentos de sopro.
O personagem só pode conjurar feitiços musikais se puder produzir sons com um destes instrumentos.
Cada feitiço descrito no capítulo de magia do Manual 3D&T corresponde a uma música-feitiço (daqui por diante chamadas de “músikas”) que pode ser aprendida e tocada pelo personagem. Como já comentado, cada elemento mágico é representado por uma nota musical; por causa disso, não é necessário para o praticante de músika dividir seu poder mágico entre os diversos caminhos da magia – basta aprender a tocar o instrumento de sua escolha, e os elementos necessários serão invocados sempre que o personagem tocar as notas correspondentes. No entanto, o personagem ainda é limitado pela sua habilidade musical – ou seja, não poderá realizar ou aprender qualquer feitiço que necessite de Focus em algum caminho maior que a sua Habilidade. Por exemplo, você só poderá aprender uma músika cujo feitiço exija Ar 3 e Luz 1 se tiver, no mínimo, H3.
Da mesma forma que um mago normal, um praticante de músika começa conhecendo todos os feitiços marcados no Manual 3D&T como iniciais: eles correspondem a improvisações com os instrumentos e digitações simples de escalas musicais, diferenciados apenas pela tonalidade utilizada e pela habilidade do músico. Os demais feitiços correspondem à músicas e melodias mais complexas, que requerem treinamento específico para serem aprendidos – e, portanto, o músiko deve aprendê-los durante a campanha.
É possível tirar novas músikas “de ouvido”, mas para isso é necessário passar em um teste da especialização correspondente ao instrumento que está sendo usado. A dificuldade do teste depende da dificuldade da música, ou seja, do maior valor de Focus exigido pelo feitiço:
Focus 1-2 – teste Fácil;
Focus 3-5 – teste Normal;
Focus 6+ - teste Difícil.
Note que qualquer outra exigência do feitiço (como Clericato ou Telepatia) continua valendo, com a óbvia exceção de Artes, visto que a magia já está sendo conjurada através de música.
Tocar uma músika também é diferente de conjurar um feitiço. Ao invés de consumir PMs, é necessário que o músiko passe em um teste de perícia adequado ao instrumento que está tocando: se passar, o efeito ocorre normalmente; caso contrário, ele falha. A dificuldade do teste depende do maior Focus exigido do feitiço, conforme descrito acima.
Cada músika é classificada ainda de acordo com a sua duração. Feitiços descritos no Manual 3D&T como instantâneos, permanentes ou permanentes até serem cancelado correspondem aos acordes musikais: são simplesmente acordes tocados uma única vez, resultando na realização imediata do efeito correspondente. Feitiços sustentáveis são as melodias musikais: o personagem deve seguir tocando enquanto quiser que ele fique ativo, impedindo-o de utilizar outras magias ou realizar outras ações mais complexas do que se movimentar; é necessário ainda realizar o teste uma vez quando ele é conjurado, e novamente cada vez que uma quantidade de turnos igual à Resistência do personagem passar com ele ativo (por exemplo, a cada 3 turnos se o personagem tiver R3), para não errar a música e cancelar a magia.
Regras Musikais
A seguir descrevo uma série de situações que podem ser comuns em campanhas que utilizem a magia musikal, bem como algumas regras especiais para ela.
Modificadores de Poder: esse termo será usado bastante a seguir, e, como parece óbvio, indica um modificador no poder da músika. De forma genérica, pode-se dizer que ele representa um aumento no Focus do feitiço – um modificador de poder +1 quer dizer Focus+1 sem aumento na dificuldade do teste -, mas ele também age sobre feitiços que não tem Focus variável, aumentando o seu poder geral – o mesmo modificador +1 aumentaria FA/FD concedida em +1, em -1 o redutor do teste para resistir ao efeito, etc.
Audição Aguçada: todo feitiço musikal lançado diretamente contra um personagem com Audição Aguçada recebe um modificador de poder +1.
Surdez: como parece óbvio, criaturas surdas não ouvem sons, e isso quer dizer que não podem ser plenamente afetadas pelos feitiços musikais. Em termos de regras, criaturas e personagens parcialmente surdos recebem um bônus na resistência contra feitiços musikais lançados diretamente contra eles, equivalente ao nível de surdez que possuem (ou seja, definido pelo mestre, em geral entre +1 e +3); se forem totalmente surdos, são imunes. No entanto, o fato de não poderem ouvir também tira deles uma sensibilidade especial que os torna incapazes de aprender a prática musikal – surdos parciais recebem um redutor nos testes para realizar suas músikas igual ao bônus de resistência recebido, e criaturas totalmente surdas são incapazes de aprender músika.
Note também que mesmo criaturas surdas ainda podem ser afetadas normalmente por músikas que ajam indiretamente – por exemplo, atacando ele com raios de fogo, meteoros, etc.
Silêncio: caso o personagem seja silenciado de alguma forma – seja fisicamente (com mordaças, ferimentos nas cordas vocais, etc) ou magicamente -, não poderá utilizar a especialização Canto para suas músikas, mas ainda poderá utilizar outros instrumentos musikais normalmente. Áreas de silêncio, no entanto – por exemplo, mágicas que de silêncio que afetem uma grande área ao invés de apenas um personagem – inutilizam também os instrumentos musicais
Acústica: alguns locais possuem uma acústica mais adequada à propagação do som. Músikas tocadas nestes locais podem ter seu poder ampliado em +1 a +4, de acordo com o mestre.
Poluição Sonora: o som ambiente pode atrapalhar o lançamento de uma músika, impondo um redutor de poder -1 a -4 ao teste dependendo do nível de poluição sonora (ou seja, a critério do mestre). Se quiser, no entanto, o personagem pode dobrar esse redutor (por exemplo, pegando um redutor de -4 o normal seria apenas -2) para tocar em harmonia com esse som ambiente, transformando o redutor de poluição sonora em um modificador positivo de poder.
Duelos Musikais: um personagem pode tentar "contra-atacar" uma músika lançada por outro personagem, travando um duelo musikal com ele para anular seus efeitos. Para isso, ele deve conseguir sucesso em um teste de dificuldade igual ao do feitiço lançado - por exemplo, se o feitiço requer um teste Difícil, será necessário passar em um teste Difícil também. Caso o teste da música tenha sido Fácil (o que, pelas regras do 3D&T, quer dizer sem testes), o músico que tenta anulá-la deve passar mesmo assim por um teste de Habilidade+2.
Bandas: um grupo de músikos pode decidir conjurar em conjunto algum feitiço, tocando junto as notas e acordes da música e ampliando o seu efeito. Isso requer que todos passem no teste necessário para que o feitiço ocorra, mas em caso de sucesso os Focus obtidos por cada personagem no seu teste são somados – ou, caso o feitiço não tenha nível de poder dependendo do Focus, recebe um modificador de poder +1 para cada músico extra na banda além do primeiro. Caso todos os membros da banda possuam Ligação Natural entre si, eles recebem ainda um bônus de +1 nos testes.
Danças Musikais: a dança, quando usada em conjunto com a músika certa, pode canalizar as energias harmonizadas pelo som e amplificá-las, tornando-as mais potentes. O nível de ampliação depende da dificuldade teste da especialização Dança realizada pelo dançarino:
Teste Fácil - +1;
Teste Normal - +2;
Teste Difícil - +3.
No entanto, o dançarino deve realizar um teste com no mínimo o mesmo nível de dificuldade que a música que está dançando. Caso haja mais de um dançarino, os resultados são somados em caso de sucesso. O próprio músiko também pode tentar dançar para ampliar o poder da sua músika, mas nesse caso ambos os testes (o da dança e o da músika) terão um redutor de -2.
Músika e Sentimento
Apesar dos seus efeitos mágicos, a músika é, no seu cerne, apenas música comum – e, como a música comum, ela, no fundo, serve apenas para exprimir o sentimento do seu realizador. Uma música depressiva tem muito mais força quando tocada por um músico depressivo – e o mesmo é válido para a músika. Por isso, uma série de desvantagens que lidam com o lado psicológico do personagem podem ter efeito sobre as músikas realizadas por ele, dando bônus em feitiços cujos caminhos utilizados representem características associadas a essa personalidade, conforme descrito a seguir:
Códigos de Honra dos Heróis: músikos que sigam este código de honra têm facilidade para cativar outros com suas músikas suaves e agradáveis, como se elas próprias exprimissem sua noção de honra pessoal. Recebem um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho da Luz.
Código de Honra da Honestidade: músikos que sigam este código de honra expressam sua predileção pela ordem com músicas de padrões rítmicos estáveis e rígidos. Recebem um modificador de poder +1 em feitiços com o caminho da Terra.
Fúria, Insano (Furioso) e Insano (Homicida): sua personalidade destrutiva favorece músicas virtuosas e rápidas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho do Fogo.
Insano (Compulsivo) e Insano (Obsessivo): sua personalidade obsessiva é expressa na sua música com melodias marcantes e sinuosas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho da Água.
Insano (Depressivo) e Insano (Suicida): sua personalidade auto-destrutiva é expressa em suas músicas com canções tristes e depressivas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho das Trevas.
Insano (Distraído): sua personalidade aérea e distraída favorece improvisos menores durante a música e mudanças constante de ritmo. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho Ar.
Músika em Campanha
A magia musikal é um novo tipo de magia que você pode aproveitar em suas campanhas para dar uma nova cor a personagens músicos com poderes mágicos; no entanto, como parece óbvio, ela pode não ser adequada a qualquer cenário ou campanha. Como, então, decidir quando usá-la, e a quais personagens ela é permitida? A seguir descrevo quatro sugestões de disponibilidade deste tipo de magia, seus prós, contras e a quais tipos de cenário são mais adequadas.
Cenários Musikais: em alguns cenários, pode ser decidido que toda a magia é realizada de acordo com as regras deste artigo - em outras palavras, ele é usado em substituição ao sistema tradicional de Caminhos e Focus. Neste caso, basta saber utilizar um instrumento musical para se poder realizar músikas – ou seja, todo músico é um mago, e todo mago é um músico. Recomendado esta opção apenas para cenários onde a música tenha um papel central no background.
Energias Musikais: como eu descrevi acima, inicialmente os feitiços realizadas através da músika não gastam PMs para serem utilizados. No entanto, dependendo do cenário, pode ser interessante manter este custo: além de conhecer as múskas, o personagem precisa utilizar a sua própria energia para invocar o poder oculto das notas e, assim, gerar o efeito desejado.
Técnicas Musikais: em determinados cenários, pode ser que não seja interessante que todo músico seja, também, um mago. Nestes, pode ser melhor tornar as técnicas musikais um conhecimento à parte das técnicas musicais tradicionais: neste caso, você pode criar uma nova perícia chamada Músika, com as seguintes especializações: Canto Musikal, Percussão Musikal, Instrumentos de Cordas Musikais, Instrumentos de Sopro Musikais e Dança Musikal, cada uma representando as técnicas musikais de um determinado tipo de instrumento ou, no último caso, das técnicas de danças musikais.
Instrumentos Musikais: em outros cenários, pode ser melhor restringir o uso da músika apenas através de certos itens mágicos especiais, cujos encantamentos lançados sobre eles os torna capazes de fazer as notas tocadas ressoarem na teia da realidade de acordo com o seu elemento. Estes instrumentos podem ser mais ou menos incomuns de serem encontrados, de acordo com a raridade que você quiser que a músika seja comum na sua campanha. Esta é uma boa forma de introduzir a magia musikal em uma campanha já em andamento com outras formas de feitiços; recomendo que este seja o caso se você pretende usar músika em Tormenta, por exemplo.
Ah, se acham que alguma regra opcional no final deve ser incluida, comente!
Cya.
Teoria Musikal
A música ocidental é baseada em uma escala de 12 semi-tons, sendo eles as 7 notas mais conhecidas (Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si) e 5 “acidentes” (os sustenidos - # - e bemóis – b) que existem entre cada uma delas, com exceção de entre Mi e Fá e entre Si e Dó. A música propriamente dita se constitui da combinação entre estas notas em diversos intervalos de tempo diferentes, seguindo um padrão rítmico pré-determinado.
Mais do que apenas servirem para tocar músicas, no entanto, cada uma dessas notas ressoa na teia da realidade na qual o universo é feito, entrando em harmonia com um dos 6 elementos da magia – Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada uma das notas musicais representa um dos elementos da magia em 3D&T, conforme abaixo:
Dó, tradicionalmente a primeira nota, representa a Luz;
Ré, a segunda nota, representa a Água;
Mi, a terceira nota, representa a Terra.
Essas três notas representam o primeiro ciclo de elementos, tradicionalmente tidos como “criativos” e “geradores de vida”. As três notas seguintes representam o ciclo dos elementos destrutivos:
Ar, representado pela nota Fá;
Fogo, representado pela nota Sol;
Trevas, representado pela nota Lá.
Por fim, a última nota, Si, representa a própria essência da energia mágica, pura, livre da influência dos elementos.
A tonalidade de uma música geralmente está ligada ao elemento que ela representa: músicas em tom de Sol costumam ter uma sonoridade virtuosa destrutiva como o Fogo; as em tom de Mi, tendem a ser estáveis e de padrões rígidos como a Terra; as em tom de Lá, corrosivas e introspectivas como as Trevas; e assim por diante.
Da mesma forma que existem acidentes entre as notas na escala musical, também entre os elementos mágicos existem combinações dos elementos.
Entre Dó e Ré podemos ter o Dó# ou o Réb, e entre Luz e Água temos Vapores.
Entre Ré e Mi existem o Ré# ou o Mib, e entre Água e Terra temos Lama.
Entre Mi e Fá não existe nenhum acidente musical; da mesma forma, Terra e Ar, sendo elementos opostos, não podem ser combinados de forma harmoniosa.
Entre Fá e Sol podemos ter o Fá# ou o Solb, e entre Ar e Fogo temos Fumaça.
Entre Sol e Lá podemos ter o Sol# ou o Láb, e entre Fogo e Trevas temos Cinzas.
Existem um acidente também entre Lá e Si (Lá# ou Sib), mas, assim como a própria nota Si, ele não corresponde a nenhum elemento específico, mas sim à energia mágica pura, livre, livre da influência dos elementos secundários. Mas não existe acidente musical entre Si e Dó: da falta de elementos, a Luz simplesmente irrompe em uma explosão criativa que reinicia o ciclo musical/mágico.
Note também que os elementos secundários Cristais (Luz + Terra), Vácuo (Ar + Trevas), Magma (Terra + Fogo), Cores e Brilhos (Luz + Fogo), Relâmpagos (Ar + Luz), Pó e Corrosão (Terra + Trevas), Gelo (Água + Ar) e Venenos (Água + Trevas) não correspondem a nenhuma das 12 notas principais da escala musical; isso não significa, no entanto, que eles não façam parte da magia musikal: eles correspondem à combinações mais complexas entre as notas realizadas através de acordes e melodias específicas.
A partir da combinação dos elementos conjurados a partir das notas, um músico habilidoso é capaz de realizar efeitos mágicos verdadeiros, tão ou mais poderosos quanto o de qualquer mago!
Magia Musikal
Com essa pequena base teórica, passemos agora para os detalhes mecânicos da magia realizada através da músika, e como ela difere do sistema tradicional de Focus do 3D&T.
Como parece óbvio, a magia conjurada pela músika só pode ser realizada através de instrumentos musical e da perícia do personagem em usá-lo. Em 3D&T, todas habilidades musicais estão incluídas dentro da perícia Artes, e é dividida em 4 especializações:
Canto: envolve todo tipo de técnica musical com a voz.
Percussão: envolve baterias, pandeiros, tambores e outros instrumentos de percussão.
Cordas: envolve guitarras, contrabaixos, bandolins, violinos e outros instrumentos de cordas.
Sopro: envolve flautas, saxofones e outros instrumentos de sopro.
O personagem só pode conjurar feitiços musikais se puder produzir sons com um destes instrumentos.
Cada feitiço descrito no capítulo de magia do Manual 3D&T corresponde a uma música-feitiço (daqui por diante chamadas de “músikas”) que pode ser aprendida e tocada pelo personagem. Como já comentado, cada elemento mágico é representado por uma nota musical; por causa disso, não é necessário para o praticante de músika dividir seu poder mágico entre os diversos caminhos da magia – basta aprender a tocar o instrumento de sua escolha, e os elementos necessários serão invocados sempre que o personagem tocar as notas correspondentes. No entanto, o personagem ainda é limitado pela sua habilidade musical – ou seja, não poderá realizar ou aprender qualquer feitiço que necessite de Focus em algum caminho maior que a sua Habilidade. Por exemplo, você só poderá aprender uma músika cujo feitiço exija Ar 3 e Luz 1 se tiver, no mínimo, H3.
Da mesma forma que um mago normal, um praticante de músika começa conhecendo todos os feitiços marcados no Manual 3D&T como iniciais: eles correspondem a improvisações com os instrumentos e digitações simples de escalas musicais, diferenciados apenas pela tonalidade utilizada e pela habilidade do músico. Os demais feitiços correspondem à músicas e melodias mais complexas, que requerem treinamento específico para serem aprendidos – e, portanto, o músiko deve aprendê-los durante a campanha.
É possível tirar novas músikas “de ouvido”, mas para isso é necessário passar em um teste da especialização correspondente ao instrumento que está sendo usado. A dificuldade do teste depende da dificuldade da música, ou seja, do maior valor de Focus exigido pelo feitiço:
Focus 1-2 – teste Fácil;
Focus 3-5 – teste Normal;
Focus 6+ - teste Difícil.
Note que qualquer outra exigência do feitiço (como Clericato ou Telepatia) continua valendo, com a óbvia exceção de Artes, visto que a magia já está sendo conjurada através de música.
Tocar uma músika também é diferente de conjurar um feitiço. Ao invés de consumir PMs, é necessário que o músiko passe em um teste de perícia adequado ao instrumento que está tocando: se passar, o efeito ocorre normalmente; caso contrário, ele falha. A dificuldade do teste depende do maior Focus exigido do feitiço, conforme descrito acima.
Cada músika é classificada ainda de acordo com a sua duração. Feitiços descritos no Manual 3D&T como instantâneos, permanentes ou permanentes até serem cancelado correspondem aos acordes musikais: são simplesmente acordes tocados uma única vez, resultando na realização imediata do efeito correspondente. Feitiços sustentáveis são as melodias musikais: o personagem deve seguir tocando enquanto quiser que ele fique ativo, impedindo-o de utilizar outras magias ou realizar outras ações mais complexas do que se movimentar; é necessário ainda realizar o teste uma vez quando ele é conjurado, e novamente cada vez que uma quantidade de turnos igual à Resistência do personagem passar com ele ativo (por exemplo, a cada 3 turnos se o personagem tiver R3), para não errar a música e cancelar a magia.
Regras Musikais
A seguir descrevo uma série de situações que podem ser comuns em campanhas que utilizem a magia musikal, bem como algumas regras especiais para ela.
Modificadores de Poder: esse termo será usado bastante a seguir, e, como parece óbvio, indica um modificador no poder da músika. De forma genérica, pode-se dizer que ele representa um aumento no Focus do feitiço – um modificador de poder +1 quer dizer Focus+1 sem aumento na dificuldade do teste -, mas ele também age sobre feitiços que não tem Focus variável, aumentando o seu poder geral – o mesmo modificador +1 aumentaria FA/FD concedida em +1, em -1 o redutor do teste para resistir ao efeito, etc.
Audição Aguçada: todo feitiço musikal lançado diretamente contra um personagem com Audição Aguçada recebe um modificador de poder +1.
Surdez: como parece óbvio, criaturas surdas não ouvem sons, e isso quer dizer que não podem ser plenamente afetadas pelos feitiços musikais. Em termos de regras, criaturas e personagens parcialmente surdos recebem um bônus na resistência contra feitiços musikais lançados diretamente contra eles, equivalente ao nível de surdez que possuem (ou seja, definido pelo mestre, em geral entre +1 e +3); se forem totalmente surdos, são imunes. No entanto, o fato de não poderem ouvir também tira deles uma sensibilidade especial que os torna incapazes de aprender a prática musikal – surdos parciais recebem um redutor nos testes para realizar suas músikas igual ao bônus de resistência recebido, e criaturas totalmente surdas são incapazes de aprender músika.
Note também que mesmo criaturas surdas ainda podem ser afetadas normalmente por músikas que ajam indiretamente – por exemplo, atacando ele com raios de fogo, meteoros, etc.
Silêncio: caso o personagem seja silenciado de alguma forma – seja fisicamente (com mordaças, ferimentos nas cordas vocais, etc) ou magicamente -, não poderá utilizar a especialização Canto para suas músikas, mas ainda poderá utilizar outros instrumentos musikais normalmente. Áreas de silêncio, no entanto – por exemplo, mágicas que de silêncio que afetem uma grande área ao invés de apenas um personagem – inutilizam também os instrumentos musicais
Acústica: alguns locais possuem uma acústica mais adequada à propagação do som. Músikas tocadas nestes locais podem ter seu poder ampliado em +1 a +4, de acordo com o mestre.
Poluição Sonora: o som ambiente pode atrapalhar o lançamento de uma músika, impondo um redutor de poder -1 a -4 ao teste dependendo do nível de poluição sonora (ou seja, a critério do mestre). Se quiser, no entanto, o personagem pode dobrar esse redutor (por exemplo, pegando um redutor de -4 o normal seria apenas -2) para tocar em harmonia com esse som ambiente, transformando o redutor de poluição sonora em um modificador positivo de poder.
Duelos Musikais: um personagem pode tentar "contra-atacar" uma músika lançada por outro personagem, travando um duelo musikal com ele para anular seus efeitos. Para isso, ele deve conseguir sucesso em um teste de dificuldade igual ao do feitiço lançado - por exemplo, se o feitiço requer um teste Difícil, será necessário passar em um teste Difícil também. Caso o teste da música tenha sido Fácil (o que, pelas regras do 3D&T, quer dizer sem testes), o músico que tenta anulá-la deve passar mesmo assim por um teste de Habilidade+2.
Bandas: um grupo de músikos pode decidir conjurar em conjunto algum feitiço, tocando junto as notas e acordes da música e ampliando o seu efeito. Isso requer que todos passem no teste necessário para que o feitiço ocorra, mas em caso de sucesso os Focus obtidos por cada personagem no seu teste são somados – ou, caso o feitiço não tenha nível de poder dependendo do Focus, recebe um modificador de poder +1 para cada músico extra na banda além do primeiro. Caso todos os membros da banda possuam Ligação Natural entre si, eles recebem ainda um bônus de +1 nos testes.
Danças Musikais: a dança, quando usada em conjunto com a músika certa, pode canalizar as energias harmonizadas pelo som e amplificá-las, tornando-as mais potentes. O nível de ampliação depende da dificuldade teste da especialização Dança realizada pelo dançarino:
Teste Fácil - +1;
Teste Normal - +2;
Teste Difícil - +3.
No entanto, o dançarino deve realizar um teste com no mínimo o mesmo nível de dificuldade que a música que está dançando. Caso haja mais de um dançarino, os resultados são somados em caso de sucesso. O próprio músiko também pode tentar dançar para ampliar o poder da sua músika, mas nesse caso ambos os testes (o da dança e o da músika) terão um redutor de -2.
Músika e Sentimento
Apesar dos seus efeitos mágicos, a músika é, no seu cerne, apenas música comum – e, como a música comum, ela, no fundo, serve apenas para exprimir o sentimento do seu realizador. Uma música depressiva tem muito mais força quando tocada por um músico depressivo – e o mesmo é válido para a músika. Por isso, uma série de desvantagens que lidam com o lado psicológico do personagem podem ter efeito sobre as músikas realizadas por ele, dando bônus em feitiços cujos caminhos utilizados representem características associadas a essa personalidade, conforme descrito a seguir:
Códigos de Honra dos Heróis: músikos que sigam este código de honra têm facilidade para cativar outros com suas músikas suaves e agradáveis, como se elas próprias exprimissem sua noção de honra pessoal. Recebem um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho da Luz.
Código de Honra da Honestidade: músikos que sigam este código de honra expressam sua predileção pela ordem com músicas de padrões rítmicos estáveis e rígidos. Recebem um modificador de poder +1 em feitiços com o caminho da Terra.
Fúria, Insano (Furioso) e Insano (Homicida): sua personalidade destrutiva favorece músicas virtuosas e rápidas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho do Fogo.
Insano (Compulsivo) e Insano (Obsessivo): sua personalidade obsessiva é expressa na sua música com melodias marcantes e sinuosas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho da Água.
Insano (Depressivo) e Insano (Suicida): sua personalidade auto-destrutiva é expressa em suas músicas com canções tristes e depressivas. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho das Trevas.
Insano (Distraído): sua personalidade aérea e distraída favorece improvisos menores durante a música e mudanças constante de ritmo. Recebe um modificador de poder de +1 em feitiços com o caminho Ar.
Músika em Campanha
A magia musikal é um novo tipo de magia que você pode aproveitar em suas campanhas para dar uma nova cor a personagens músicos com poderes mágicos; no entanto, como parece óbvio, ela pode não ser adequada a qualquer cenário ou campanha. Como, então, decidir quando usá-la, e a quais personagens ela é permitida? A seguir descrevo quatro sugestões de disponibilidade deste tipo de magia, seus prós, contras e a quais tipos de cenário são mais adequadas.
Cenários Musikais: em alguns cenários, pode ser decidido que toda a magia é realizada de acordo com as regras deste artigo - em outras palavras, ele é usado em substituição ao sistema tradicional de Caminhos e Focus. Neste caso, basta saber utilizar um instrumento musical para se poder realizar músikas – ou seja, todo músico é um mago, e todo mago é um músico. Recomendado esta opção apenas para cenários onde a música tenha um papel central no background.
Energias Musikais: como eu descrevi acima, inicialmente os feitiços realizadas através da músika não gastam PMs para serem utilizados. No entanto, dependendo do cenário, pode ser interessante manter este custo: além de conhecer as múskas, o personagem precisa utilizar a sua própria energia para invocar o poder oculto das notas e, assim, gerar o efeito desejado.
Técnicas Musikais: em determinados cenários, pode ser que não seja interessante que todo músico seja, também, um mago. Nestes, pode ser melhor tornar as técnicas musikais um conhecimento à parte das técnicas musicais tradicionais: neste caso, você pode criar uma nova perícia chamada Músika, com as seguintes especializações: Canto Musikal, Percussão Musikal, Instrumentos de Cordas Musikais, Instrumentos de Sopro Musikais e Dança Musikal, cada uma representando as técnicas musikais de um determinado tipo de instrumento ou, no último caso, das técnicas de danças musikais.
Instrumentos Musikais: em outros cenários, pode ser melhor restringir o uso da músika apenas através de certos itens mágicos especiais, cujos encantamentos lançados sobre eles os torna capazes de fazer as notas tocadas ressoarem na teia da realidade de acordo com o seu elemento. Estes instrumentos podem ser mais ou menos incomuns de serem encontrados, de acordo com a raridade que você quiser que a músika seja comum na sua campanha. Esta é uma boa forma de introduzir a magia musikal em uma campanha já em andamento com outras formas de feitiços; recomendo que este seja o caso se você pretende usar músika em Tormenta, por exemplo.