Post by Edungeon on Dec 8, 2005 13:56:14 GMT -3
Finalmente! Está aqui o material ^^.
Algumas Notas:
Como o fórum não aceita tabela elas são imagens, se quiserem copiar vai ter que ser digitando mesmo.
As regras podem parecer difíceis, mas são muito fáceis, é só prestar bastante atenção na hora de ler, e ter uma noção:
Ataque = Jogada de Dado para ver se Acerta
Dano = Jogada de Dano que retira diretamente os PVs do Alvo.
Essa diferença é basica, porque para os jogadores da versão turbo ela não pode ser tão clara ( mas ela existe nos primeiros 3D&T...).
Bem,
Cya.
Comentem! Porque passei 10 minutos configurando os negritos e tamanho das letras! >_<". Ah, não tive tempo de revisar o tempo, porque não tinha mais saco de ver ele na minha frente =_=
Navegando Nos Mares Do Destino
Nenhum cenário marítimo com piratas seria completo sem um bom combate entre embarcações. Filmes como A Ilha da Garganta Cortada e Capitão Blood mostram o quão emocionantes são combates entre dois navios, geralmente seguidos de uma caótica abordagem.
Em RPG, combates navais envolvem regras complicadas, que levam em conta inúmeros fatores, como velocidade e direção do vento, tamnho e manobrabilidade do navio, tipo de munição e habilidade da tripulação entre outros.
Em 3D&T, um nabio usa as mesmas regras para combate de máquinas gigantes, descritas no Manual 3D&T.
Ainda assim, Mestres e jogadors que desejem um detalhamento maior podem usar regras e estatísticas apresentendas aqui. Até mesmo os que utilizam de outros sistemas ( como AD&D, GURPS, Daemon e outros), podem utilizar as regras a seguir, com algumas ( ou até mesmo nenhuma) alterações.
O barquinho vai...
As Tabelas I, II e III são as básicas, onde estão as caracetrísticas de cada embarcação. Não foram colocadas descrições dos barcos, pois a maioria aparecem em ilustrações e outros são apenas variantes.
A Tabela I trata de características comuns aos navios. A Tabela II mostra as habilidades para combate das embarcações. A Tabela III mostra as peças de artilharia que podem equipar um barco, assim como suas características. O uso dessas peças de artilharia será descrito em Combate.
Naus e Navios
A Tabela I tem um resumo de elementos essenciais de diversas embarcações. Além do nome, outros elementos são:
Mastros: Quantidade de mastros que o barco possi. Antigamente também servia de referência para o poder da nau.
Meia Nau: Distância entre a proa (frente) e popa (trás) de um navio. O termo "estibordo" é usado para se referir a direta de um navio e "bombordo" à esquerda do mesmo, para uma pessoa que esteja olhando para a proa. Em parênteses está a classificação do barco (Médio, Largo, Muito Largo), que servirá para dizer a quantidade máxima de arqueiros que poderá utilizar.
Tonagem: Capacidade de carga de um navio (também chamada de tonelagem). É dade em toneladas (1000 kgs).
Custo: O valor em peças de ouro que é necessário para se comprar um navio desse tipo. Note que modificações e artilharia são cobradas além desse valor.
Tripulação: Os números indicam a quantidade de tripulantes que cadanavio comporta. O primeiro número é o máximo de tripulantes, o segundo é o médio e o terceiro é o mínimo. Pode-se recolocar tripulação para o espaço de carga, mas para cada tripulante a mas, perde-se espaço para uma tonelada de carga.
Disparar!
As regras para combate de navios são as mesmas usadas para Robôs Gigantes (que são tratados como personagens), mas existem pequenas alterações.
A Resistência é a capacidade do navio continuar flutuando em ocasiões especiais determinadas pelo Mestre (tempestades, ataques mágicos, sopros de dragões por exemplo). A Armadura é o número que o oponente deve alcançar em uma jogada de 2d6 (um ataque). Força, Habilidade e PdF são equivalentes a 0, uma vez que navios são meios de transporte e portanto não têm ataques próprios.
O Movimento depende da força motriz do navios, sejam velas, remos ou ambos. Observe que na verdade, estas mesmas diretrizes podem ser utilizadas para se montar QUALQUER veículo (carros, aviões...) em 3D&T.
Resistência (RES): Em 2d6, deve-se tirar um número igual ou menor do que o apresentado, senão o barco afunda. RES é jogada nas sequintes situações: Tempestades (uma vez), perda de metade dos PVs da emvarcação (uma vez por rodada) ou magias que alterem as condições do clima e atinjam a embarcação.
Armadura (ARM): É o número que o oponente deve atingir em uma jogada de ataque em 2d6. Contra Robôs Gigantes, crriaturas gigantes ou outras cosias estranhas, use o número entre parênteses. Ele significa o quanto de dano a embarcação absorve, antes de começar a perder PVs.
Pontos de Vida (PVs): Igual a qualquer jogo. Se o navio chega a 0 PVs ele afunda em 1d6x10 rodadas.
Movimento (Mvt): Significa o quanto a embarcação se move --- em dezenas de metros por hora --- sem considerar vento forte ou efeitos mágicos. O número entre parênteses eqüivale a 1/3 do Mvt e é usado durante um combate. Existem navios com 3 números de Mvt esses são barcos a remo. O primeiro número é o Mvt com remos E velas. O segundo é apenas com as velas e o terceiro apenas com os remos. Remadores devem descansar por uma hora a cada 30 minutos remando. A quantidade exata de quanto o navio percorre em um dia será explicado mais a seguir.
Artilharia
A Tabela III monstra os atributos das diversas peças de artilharia, as armas utilizadas pelas embarrcações para atingir outras embarcações.
As peças de artilharia geralmente são encomendadas antes do próprio navio ser construído, exceto no caso de reposições. Versões pequenas e grnades de cada peça podem ser feitas, apenas por encomenda, para se adequar ao tamnho da embarcação.
Armas de Cerco são bombardas e trebuchetes, canhões muito grandes, que não podem ser colocados em um navio devido ao seu seu peso. Mas são usados CONTRA embarcações, por fortes e portos fortificados.
Magonéis são aramas muito parecidas com bestas ou balistas, mas que atiram balas de mtal, como canhões antigos.
Ataque: É o bônus que a arma recebe em um lançamento de ataque 2d6.
Poder de Fogo (PdF): O número em parênteses é utilizado quando se ataca a tripulação (ver a sessão de combate). Os números após o parênteses são os danos causados na embarcação, de acordo com o tipo de peça de artilharia (pequena, média ou grande).
Disparos (DpR): Quantas vezes por rodada atira uma peça de artilharia. Em caso de 1/4, quer dizer que a arma, ao disparar um tiro, precisa de três rodadas para ser recarregada.
Tamanho (Tam): O espaço que a peça ocupa no barco, medido em toneladas. Esse valor é subtraído do total da embarcação. Para peças pequenas, subtraia 1. Para peças grandes acrescente 1.
Alcance: Monstrado em dezenas de metros, é a distância que a amra consegue atingir. Os alcances são curto, médio, longo e muito longo.
Para ataques feitos a alcance muito longo, há uma penalidade de -4 no ataque, -2 para alcance longo. Catapultas não estão sujetias a essas penalidades.
Tripulação (Trip): Quantas pessoas da tripulação são necessárias para manobrar a armas. O primeiro número é para peças pequenas, o segundo para médias e o tecerito para grandes.
Custo: Valor da armas em peças de ouro. O preço pode varias de acordo com a vontade do Mestre (o apresentado aquei é o valor justo da peça ) e deve ser pago ALLÈM do custo do navio. Embarcações não são contruídas com aramas, a não ser em ocasiões especiais. Peças pequenas custam 1000 moedas de ouro a menos, e as grandes, 100 a mais e só são feitas por encomenda.
Exemplo:
James K. é capitão do Bravado, um galeão. De acordo com as regras, ele teria:
Bravado, Galeão: RES 11, Ar 12, PVs 102, Mvt. 24 (8)
Canhões Médios (10 de cada lado): Ataque: 2d+7, PdF(7)1d6+2,DpR 1/5, Alc. 10/20/30/40, Trip. 3/ cada canhão.
Características: 3 mastros, 48m de Meia Nau, 60 ton restantes para carga, 75 tripulantes.
Navegar é Preciso...
A função principal de uma embarcação é ir de um lugar ao outro, seja levando mercadorias ou tripulantes. Como saber quanto tempo demora um navio para ir de um porto a outro? Da seguinte forma:
Navios à vela perfazem, por dia: MVT x2 milhas (1,5km) por dia
Navios à remo perfazem por dia: MVT x3 milhas (1,5km) por dia.
Para saber quanto tempo demora para ir de um lugar ao outro, basta medir as distâncias em km, depois divida a distância pela velocidade do navio.
Exemplo: James K. está levando Sandro e Niele de Malpetrim para Galrasia no Bravado (Mvt 24).
No mapa, a distância de Malpetrin a Galrasia é de 1,5 cm, ou 900 km de acordo com a escala. O Bravado percorre por dia 48 milhas (ou 72km). Dividindo a distância pelo movimento diário do navios (900:72) vamos ver que, no final das contas, James demorará de 12 a 13 dias para chegar em Galrasia.
Claro que o Mestre pode dificultar a viagem o uqanto quiser. Aconselho a rolar uma chance de encontro aleatório uma vez por semana. O GM pode também alterar o tempo e o vento a fim de criar uma viajem mais ou menos trabalhosa.
As possibilidades são infinitas; basta lembrar o quão arriscado é navegar por águas turbulentas...
Quinze homens sobre a arca do defunto...
O grande prazer em aventuras navais para os jogadores está na batalha naval. O combate resume-se em quatro fases básicas:
1) Iniciativa
2) Movimento (aproximar ou fugir)
3) Ataque (artilharia, arqueiros, abordagem, abalroar)
4) Resolução (danos, baixas, ajustes)
Iniciativa
s partes envolvidas no combate jogam 2d6.O que tiver menor número descreve sua ação por último e ataca primeiro.
Movimentos
Em um combate naval, a ação se inicia a distância e as naus devem se aproximar uma das outras a fim de poderem entrar em alcance de ataque.
A distância inicial depende do clima e do movimento do dia e é dada na Tabela IV.
Os combates começam geralmente no momento em que se descobre exatamente o que está vindo no horizonte.
Mvt: monstra a distância mínima para se perceber se algo movendo-se no horizonte. Ainda não se pode ver qual é o tipo da embarcação (ou se até mesmo SE é uma embarcação).
Ver: Nessa distância consegue-se identificar vagamente o objeto móvel (criatura, navio, etc).
Tipo: Agora já é possível identificar o objeto (tipo de navio, espécie de criatura...).
Ident.: Pode-se identificar os brasões, escudos ou bandeiras de um navio (pirata, de guerra, reino, etc) e outros detalhes maiores.
Detalhes: A embarcação está perto o suficiente para que mais detalhes e especificações, como número de canhõies, tamanho dos mesmos, até mesmo as faces de figuras mais importantes.
Porém, a distância também determina o quanto tempo dura uma rodada e quais ações podem ser efetuadas. Um navio se aproximando de 2000 metros permite diversas ações por parte de seus tripulantes, como prepararem armas, feitiços etc.
O mesmo não ocorrem quando navios se movimentos apenas a 500 metros um do outro.
A Tabela V mostra o tipo de rodada de acordo com a distância entre as embarcações e o tipo de ação possível.
Para resolver a etapa de movimento, cada jogador joga 1d6 e soma o número entre parênteses, ao lado do movimento normal da Tabela II.
Esse número eqüivale a um terço (1/3) do movimento normal de uma embarcação, que pode ser alterado de acordo com a velocidade do vento e posição do navio em relação a ele.
A alteração do movimento e posição do vento fica a critério do Mestre, que pode aumentar ou diminuir a velocidade da embarcação desde 1/4 a até duas vezes.
O jogador que tirar o número maior vence e perfaz o seu movimento de acordo com a diferença de jogada VEZEs o valor da rodada VEZES 10. O sistema se repete antes de cada açao, uma vez que navios não param repentinamente.
Exemplo: Orontes (embarcação: Caravela; Mvt 12 (4)) pretende atacar um navio mercante (Cog; Mvt 9 (3)). O Mestre decide que o tempo está claro e que as embarcações estão a 1500 metros uma da outra (assim Orontes pode ver que sua presa é um barco mercante e não um de guerra). Ambos jogam iniciativa ee Orantes ganha.
O mercante tentará se afastar de Orontes, que por sua vez irá se aproxiamr do mercante par poder abordá-lo. O Mestre determina que está soprando um vento leve e junto ao navio de Orontes, o que ele decide que não dá nenhum ajuste (para facilitar).
Ambos jogarão 1d6 mais os seguintes ajustes: +4 para Orontes (1/3 do mvt da caravela, que é 12) e +3 para o mercante (+3 do mvt). Orontes itra 10(6+3) e o mercante tira 7(4+3). Orontes vence por 3.
Como os navios estão a 1500 metros um do outro, a rodada vale 30 minutos. Orontes se aproximará do mercante 900 metros (3x30x10) o que os levará a uma distância de 600 metros um do outro.
Caso estejam ao alcance de tiro por alguma peça de artilharia, Orontes poderá atirar primeiro, mesmo que o mercante decida atirar antes.
Na próxima rodada, ambos jogam novamente 1d6, porém o resultado será multiplicado por 10 e por 10, uma vez que cada rodada valerá 10 minutos.
Ataque
Ataques só podem ser feitos caso a distância entre as embarcações corresponda ao alcance das armas utilizadas.
Ataques feitos a alcance muito longo (para a artilharia) têm penalidade de -4 e os de longo alcance penalidade de -2. Essas penalidades não se aplicam a catapultas.
Os jogadres podem efetuar ataques com peça de artilharia, atiradores (arqueiros), abalroar ou abordagem.
Artilharia
A Tabela III mostra as características de cada peça de artilharia. Ela são distribuídas dentro de um navio em cobertas.
Cada coberta preenche um deck inteiro e consiste em uma fileira de peças de artilharia. Barcos a remo apresentam um deck apenas. As cobertas podem ficar na proa, popa, bombordo e estibordo.
Embora um navio possa, tecnicamente levar 300 canhões, pois tem espaço para tal, isso não é realmente possível. A tripulação precisa de muito espaço para conduzir a embarcação.
Navios costumam levar, no máximo 30 ou 40 canhões, ou até menos quando se tratam de catapultas, balistas ou mangonéis.
Geralmente os navios apresentam só uma coverta de armas. Navios grandes podem apresentar de duas a três cobertas, mas são muito instáveis para navegar.
As cobertas em geral ficam a bombordo e estibordo, mas é possível serem colocadas armas na proa e popa. A partir da segunda coberta, não é possível atingir a tripulação com peças de artilhjaria, apenas o casco, o velame ou os mastros.
A artilharia pode ser voltada para o navio ou para a tripulação deste (somenta a primeira coberta). O jogador deve anunciar o ataque desejado.
Para atacar, o jogador agrupa as peças em grupos de 5, e joga um ataque para cada grupo. Se sobrarem outras peças de artilharia, ataques são jogados em separado.
Só pode ser usado um lado do navio para atacar por rodada, mas todas as cobertas do lado que está atacando podem disparar na rodada. Os ataques podem ser:
Ataques Simples: Em grupos de cinco peças. O jogador ganha +1 no ataque OU no dano. Peças isoladas jogam ataques sem bônus.
Salvas: Todas as peças de uma coberta atiram na rodada. Joga-se apenas um ataque com +1 no ataque E +1 no dano para cada 5 peças de artilharia. Caso o alvo seja atingido, joga-se o dano de acordo com a peça de artilharia.
Se o alvo for a tripulação, joga-se 2d6 + o valor entre parênteses no dano, que é dado na área do navio e todos que estão nela sofrem dano.
O Mestre pode jogar 1d6 para distribuir o dano de cada ataque (1-2 marinheiros; 3-4 atiradores; 5 oficiais e 6 personagens dos jogadores). A tripulação atingida deve passar em Habilidade para receber só metade do dano. Se falhar, toma todo dano.
Se o alvo for o navio, joga-se o dano após o parênteses para descobrir onde o tiro atingiu o navio: 1-2 mastro; 3-4 velame; 5-6 casco. O dano é então subtraido do respectivo local.
Atiradores
Atiradores só entram em cena quando seus alvos estão em alcance de tiro.
Dano: Para cada 2 atiradores valem 1 Fator de Ataque (FA) (!? isso me lembra outra coisa). Dano equivalente a 1d6 + FA na área de ataque.
Cada embarcação pode conter um número de atiradores de acordo com seu tamanho. Navios Médios podem ter até 20 atiradores, Largos 30 e Muito Largos até 40.
O Mestre divide os atiradores em grupos de 10 e lança um ataque por grupo. A resolução do dano é igual ao dano da artilharia na tripulação.
Abalroar
Apenas navios que contenham aríetes podem abalroar outro (barcos a remo e junco costuma possuir aríetes). Qualquer outro navio que tente esta manobra está COLIDINDO com o outro (ambos recebem dano). Abalroar só pode ser efetuado quando a distância entre os navios é 0.
Os oponentes declaram suas ações e jogam 1d6 + modificador (como na fase de movimento). Se um jogador declarar um ataque e o outro declarar movimento, caso o vencedor seja o atacante, ele tem +1 no ataque.
Caso o vencedor seja o alvo, o ataque é feito a -1. Só se pode abalroar um navio atingindo sua lateral (bombordo ou estibordo).
Após a resolução, o alvo pode tentar abalroar seu atacante, caso o ataque deste falhe. O capitão faz um teste de Habilidade para ver se consegue ordenar a virada do navio a tempo e contra-atacar.
Abordagem
Abordar um navio tem como objetivo dominar a tripulção a fim de poder pilhar a carga. É ação mais comum de piratas do que da marinha, uma vez que navios de guerra preferem afundar o inimigo.
De qualquer forma, sempre que um navio desejar capturar outro ele deve tentar abordá-lo primeiro.
O atacante precisa de três ataques para mandar toda sua equipe de abordagem para atacar. A cada sucesso, 1/3 da equipe de abordagem entre e ataca o alvo. O alvo por sua vez pode tentar cortar os ganchos de abordagem, que mantém os dois navios presos. São necessários cinco marinheiros para cortar cada corda com gancho.
Os ataques são feitos contra a Armadura do navio alvo. Caso o alvo não tenha tripulantes suficientes ou o atacante consiga vencer 3 ataques, o navio alvo está preso e a abordagem prossegue como um combate normal.
Exemplo: James Tenta abordar a caravela. Ele deve obter sucesso em três ataques contra a Armadura da caravela para prender a embarcação e dominá-la. A cada rodada, a caravela tentará soltar os ganchos da abordagem. Neste meio tempo, atiradores podem continuar atirando, mas as peças de artilharia não podem atacar.
Uma vez resolvido o ataque, cabe atribuir os efeitos do dano aplicado nos atcantes. Isso é importante para se determinar possíveis mudanças na rodada seguinte:
Baixas: Danos na tripulação são subtraídos e as baixas devidamente anotadas.
Danos ao navio: Se o casco chegar a 0, o navio afunda em 1d6x10 rodadas. Se um mastro ou o velame for destruído, o navio perderá velocidade de acordo com a perda.
Moral: A tripulação pode se render a qualquer momento, geralmente quando o navio não pode mais se mover, ou as baixas chegam menos da metade da tripulação total. Ou se o capitão é morto.
Navegabilidade ou Resistência: Caso um navio perca 50% dos PVs do casco, ele deve jogar sua RES para continuar flutuando a cada rodada.
Alteração de velocidade: Cada 10% de dano no casco diminuem em um terço o modificador de Mvt. Se o modificador chegar a 0, o navio não consegue mais se mover.
Cada mastro ou velame perdido altera a velocidade normal do navio pela fração de (1/4 do Mvto. para navios de 4 mastros, 1/3 para navios de 3 mastros etc.). Barcos a remo passam a usar apenas sua velocidade com remos, caso percam o mastro ou o velame. Um navio sem mastros ou velame não mais se move.
Navios a remos precisam usar parte da tripulação para impulsionar o barco. Longships e Drakkar usam toda a sua tripulação (fora o capitão e o navegador), trirremes e galeras usam no mínimo 40 (máx.140) pessoas, quadrirremees 90, (máx.232). Brigs usam apenas 30 marinheiros no máximo e dromonds 190 (ou um mínimo de 30).
Criaturas
Animais e monstros marinhos movem-se de acordo com seu movimento natural. O númerode ajuste utilizado no capítulo Combate, sessaõ de movimento, equivale a 1/3 moivimento normal de criatura. Animais não são influenciados pelo vento, mas cansam-se após três horas de perseguição a um navio. Quando atingidos, recebem dano igual àquele dado contra os navios.
Yo-ho-ho
Essas regras podem parecer um pouco longas e mais complezas do que as usuais, mas podemos garanteir que ainda são bem mais simples que as oficiais de outro RPGs.
Muito de sua eficácia depende do bom senso e da criatividade dos jogadores e, principalmente do Mestre.
Aventuras com viagens náuticas apresentam possibilidades quase infinitas e abrem uma nova opção para quem deseja se aventurar pelos mares de arton e até pelo Rio dos Deuses ( lembre, ele é o maior do mundo).
Com um pouco de prática, essas regras serão tão fáceis quanto qualquer outra. Na dúvida, improvise, use como noção o que foi apresentado.
MARCO POLI DE ARAÚJO
aja.ops@zaz.com.br
Mais imformações sobre Navios, Embarcações e Afins:
pt.wikipedia.org/wiki/Navio
Algumas Notas:
Como o fórum não aceita tabela elas são imagens, se quiserem copiar vai ter que ser digitando mesmo.
As regras podem parecer difíceis, mas são muito fáceis, é só prestar bastante atenção na hora de ler, e ter uma noção:
Ataque = Jogada de Dado para ver se Acerta
Dano = Jogada de Dano que retira diretamente os PVs do Alvo.
Essa diferença é basica, porque para os jogadores da versão turbo ela não pode ser tão clara ( mas ela existe nos primeiros 3D&T...).
Bem,
Cya.
Comentem! Porque passei 10 minutos configurando os negritos e tamanho das letras! >_<". Ah, não tive tempo de revisar o tempo, porque não tinha mais saco de ver ele na minha frente =_=
Navegando Nos Mares Do Destino
Nenhum cenário marítimo com piratas seria completo sem um bom combate entre embarcações. Filmes como A Ilha da Garganta Cortada e Capitão Blood mostram o quão emocionantes são combates entre dois navios, geralmente seguidos de uma caótica abordagem.
Em RPG, combates navais envolvem regras complicadas, que levam em conta inúmeros fatores, como velocidade e direção do vento, tamnho e manobrabilidade do navio, tipo de munição e habilidade da tripulação entre outros.
Em 3D&T, um nabio usa as mesmas regras para combate de máquinas gigantes, descritas no Manual 3D&T.
Ainda assim, Mestres e jogadors que desejem um detalhamento maior podem usar regras e estatísticas apresentendas aqui. Até mesmo os que utilizam de outros sistemas ( como AD&D, GURPS, Daemon e outros), podem utilizar as regras a seguir, com algumas ( ou até mesmo nenhuma) alterações.
O barquinho vai...
As Tabelas I, II e III são as básicas, onde estão as caracetrísticas de cada embarcação. Não foram colocadas descrições dos barcos, pois a maioria aparecem em ilustrações e outros são apenas variantes.
A Tabela I trata de características comuns aos navios. A Tabela II mostra as habilidades para combate das embarcações. A Tabela III mostra as peças de artilharia que podem equipar um barco, assim como suas características. O uso dessas peças de artilharia será descrito em Combate.
Naus e Navios
A Tabela I tem um resumo de elementos essenciais de diversas embarcações. Além do nome, outros elementos são:
Mastros: Quantidade de mastros que o barco possi. Antigamente também servia de referência para o poder da nau.
Meia Nau: Distância entre a proa (frente) e popa (trás) de um navio. O termo "estibordo" é usado para se referir a direta de um navio e "bombordo" à esquerda do mesmo, para uma pessoa que esteja olhando para a proa. Em parênteses está a classificação do barco (Médio, Largo, Muito Largo), que servirá para dizer a quantidade máxima de arqueiros que poderá utilizar.
Tonagem: Capacidade de carga de um navio (também chamada de tonelagem). É dade em toneladas (1000 kgs).
Custo: O valor em peças de ouro que é necessário para se comprar um navio desse tipo. Note que modificações e artilharia são cobradas além desse valor.
Tripulação: Os números indicam a quantidade de tripulantes que cadanavio comporta. O primeiro número é o máximo de tripulantes, o segundo é o médio e o terceiro é o mínimo. Pode-se recolocar tripulação para o espaço de carga, mas para cada tripulante a mas, perde-se espaço para uma tonelada de carga.
Disparar!
As regras para combate de navios são as mesmas usadas para Robôs Gigantes (que são tratados como personagens), mas existem pequenas alterações.
A Resistência é a capacidade do navio continuar flutuando em ocasiões especiais determinadas pelo Mestre (tempestades, ataques mágicos, sopros de dragões por exemplo). A Armadura é o número que o oponente deve alcançar em uma jogada de 2d6 (um ataque). Força, Habilidade e PdF são equivalentes a 0, uma vez que navios são meios de transporte e portanto não têm ataques próprios.
O Movimento depende da força motriz do navios, sejam velas, remos ou ambos. Observe que na verdade, estas mesmas diretrizes podem ser utilizadas para se montar QUALQUER veículo (carros, aviões...) em 3D&T.
Resistência (RES): Em 2d6, deve-se tirar um número igual ou menor do que o apresentado, senão o barco afunda. RES é jogada nas sequintes situações: Tempestades (uma vez), perda de metade dos PVs da emvarcação (uma vez por rodada) ou magias que alterem as condições do clima e atinjam a embarcação.
Armadura (ARM): É o número que o oponente deve atingir em uma jogada de ataque em 2d6. Contra Robôs Gigantes, crriaturas gigantes ou outras cosias estranhas, use o número entre parênteses. Ele significa o quanto de dano a embarcação absorve, antes de começar a perder PVs.
Pontos de Vida (PVs): Igual a qualquer jogo. Se o navio chega a 0 PVs ele afunda em 1d6x10 rodadas.
Movimento (Mvt): Significa o quanto a embarcação se move --- em dezenas de metros por hora --- sem considerar vento forte ou efeitos mágicos. O número entre parênteses eqüivale a 1/3 do Mvt e é usado durante um combate. Existem navios com 3 números de Mvt esses são barcos a remo. O primeiro número é o Mvt com remos E velas. O segundo é apenas com as velas e o terceiro apenas com os remos. Remadores devem descansar por uma hora a cada 30 minutos remando. A quantidade exata de quanto o navio percorre em um dia será explicado mais a seguir.
Artilharia
A Tabela III monstra os atributos das diversas peças de artilharia, as armas utilizadas pelas embarrcações para atingir outras embarcações.
As peças de artilharia geralmente são encomendadas antes do próprio navio ser construído, exceto no caso de reposições. Versões pequenas e grnades de cada peça podem ser feitas, apenas por encomenda, para se adequar ao tamnho da embarcação.
Armas de Cerco são bombardas e trebuchetes, canhões muito grandes, que não podem ser colocados em um navio devido ao seu seu peso. Mas são usados CONTRA embarcações, por fortes e portos fortificados.
Magonéis são aramas muito parecidas com bestas ou balistas, mas que atiram balas de mtal, como canhões antigos.
Ataque: É o bônus que a arma recebe em um lançamento de ataque 2d6.
Poder de Fogo (PdF): O número em parênteses é utilizado quando se ataca a tripulação (ver a sessão de combate). Os números após o parênteses são os danos causados na embarcação, de acordo com o tipo de peça de artilharia (pequena, média ou grande).
Disparos (DpR): Quantas vezes por rodada atira uma peça de artilharia. Em caso de 1/4, quer dizer que a arma, ao disparar um tiro, precisa de três rodadas para ser recarregada.
Tamanho (Tam): O espaço que a peça ocupa no barco, medido em toneladas. Esse valor é subtraído do total da embarcação. Para peças pequenas, subtraia 1. Para peças grandes acrescente 1.
Alcance: Monstrado em dezenas de metros, é a distância que a amra consegue atingir. Os alcances são curto, médio, longo e muito longo.
Para ataques feitos a alcance muito longo, há uma penalidade de -4 no ataque, -2 para alcance longo. Catapultas não estão sujetias a essas penalidades.
Tripulação (Trip): Quantas pessoas da tripulação são necessárias para manobrar a armas. O primeiro número é para peças pequenas, o segundo para médias e o tecerito para grandes.
Custo: Valor da armas em peças de ouro. O preço pode varias de acordo com a vontade do Mestre (o apresentado aquei é o valor justo da peça ) e deve ser pago ALLÈM do custo do navio. Embarcações não são contruídas com aramas, a não ser em ocasiões especiais. Peças pequenas custam 1000 moedas de ouro a menos, e as grandes, 100 a mais e só são feitas por encomenda.
Exemplo:
James K. é capitão do Bravado, um galeão. De acordo com as regras, ele teria:
Bravado, Galeão: RES 11, Ar 12, PVs 102, Mvt. 24 (8)
Canhões Médios (10 de cada lado): Ataque: 2d+7, PdF(7)1d6+2,DpR 1/5, Alc. 10/20/30/40, Trip. 3/ cada canhão.
Características: 3 mastros, 48m de Meia Nau, 60 ton restantes para carga, 75 tripulantes.
Navegar é Preciso...
A função principal de uma embarcação é ir de um lugar ao outro, seja levando mercadorias ou tripulantes. Como saber quanto tempo demora um navio para ir de um porto a outro? Da seguinte forma:
Navios à vela perfazem, por dia: MVT x2 milhas (1,5km) por dia
Navios à remo perfazem por dia: MVT x3 milhas (1,5km) por dia.
Para saber quanto tempo demora para ir de um lugar ao outro, basta medir as distâncias em km, depois divida a distância pela velocidade do navio.
Exemplo: James K. está levando Sandro e Niele de Malpetrim para Galrasia no Bravado (Mvt 24).
No mapa, a distância de Malpetrin a Galrasia é de 1,5 cm, ou 900 km de acordo com a escala. O Bravado percorre por dia 48 milhas (ou 72km). Dividindo a distância pelo movimento diário do navios (900:72) vamos ver que, no final das contas, James demorará de 12 a 13 dias para chegar em Galrasia.
Claro que o Mestre pode dificultar a viagem o uqanto quiser. Aconselho a rolar uma chance de encontro aleatório uma vez por semana. O GM pode também alterar o tempo e o vento a fim de criar uma viajem mais ou menos trabalhosa.
As possibilidades são infinitas; basta lembrar o quão arriscado é navegar por águas turbulentas...
Quinze homens sobre a arca do defunto...
O grande prazer em aventuras navais para os jogadores está na batalha naval. O combate resume-se em quatro fases básicas:
1) Iniciativa
2) Movimento (aproximar ou fugir)
3) Ataque (artilharia, arqueiros, abordagem, abalroar)
4) Resolução (danos, baixas, ajustes)
Iniciativa
s partes envolvidas no combate jogam 2d6.O que tiver menor número descreve sua ação por último e ataca primeiro.
Movimentos
Em um combate naval, a ação se inicia a distância e as naus devem se aproximar uma das outras a fim de poderem entrar em alcance de ataque.
A distância inicial depende do clima e do movimento do dia e é dada na Tabela IV.
Os combates começam geralmente no momento em que se descobre exatamente o que está vindo no horizonte.
Mvt: monstra a distância mínima para se perceber se algo movendo-se no horizonte. Ainda não se pode ver qual é o tipo da embarcação (ou se até mesmo SE é uma embarcação).
Ver: Nessa distância consegue-se identificar vagamente o objeto móvel (criatura, navio, etc).
Tipo: Agora já é possível identificar o objeto (tipo de navio, espécie de criatura...).
Ident.: Pode-se identificar os brasões, escudos ou bandeiras de um navio (pirata, de guerra, reino, etc) e outros detalhes maiores.
Detalhes: A embarcação está perto o suficiente para que mais detalhes e especificações, como número de canhõies, tamanho dos mesmos, até mesmo as faces de figuras mais importantes.
Porém, a distância também determina o quanto tempo dura uma rodada e quais ações podem ser efetuadas. Um navio se aproximando de 2000 metros permite diversas ações por parte de seus tripulantes, como prepararem armas, feitiços etc.
O mesmo não ocorrem quando navios se movimentos apenas a 500 metros um do outro.
A Tabela V mostra o tipo de rodada de acordo com a distância entre as embarcações e o tipo de ação possível.
Para resolver a etapa de movimento, cada jogador joga 1d6 e soma o número entre parênteses, ao lado do movimento normal da Tabela II.
Esse número eqüivale a um terço (1/3) do movimento normal de uma embarcação, que pode ser alterado de acordo com a velocidade do vento e posição do navio em relação a ele.
A alteração do movimento e posição do vento fica a critério do Mestre, que pode aumentar ou diminuir a velocidade da embarcação desde 1/4 a até duas vezes.
O jogador que tirar o número maior vence e perfaz o seu movimento de acordo com a diferença de jogada VEZEs o valor da rodada VEZES 10. O sistema se repete antes de cada açao, uma vez que navios não param repentinamente.
Exemplo: Orontes (embarcação: Caravela; Mvt 12 (4)) pretende atacar um navio mercante (Cog; Mvt 9 (3)). O Mestre decide que o tempo está claro e que as embarcações estão a 1500 metros uma da outra (assim Orontes pode ver que sua presa é um barco mercante e não um de guerra). Ambos jogam iniciativa ee Orantes ganha.
O mercante tentará se afastar de Orontes, que por sua vez irá se aproxiamr do mercante par poder abordá-lo. O Mestre determina que está soprando um vento leve e junto ao navio de Orontes, o que ele decide que não dá nenhum ajuste (para facilitar).
Ambos jogarão 1d6 mais os seguintes ajustes: +4 para Orontes (1/3 do mvt da caravela, que é 12) e +3 para o mercante (+3 do mvt). Orontes itra 10(6+3) e o mercante tira 7(4+3). Orontes vence por 3.
Como os navios estão a 1500 metros um do outro, a rodada vale 30 minutos. Orontes se aproximará do mercante 900 metros (3x30x10) o que os levará a uma distância de 600 metros um do outro.
Caso estejam ao alcance de tiro por alguma peça de artilharia, Orontes poderá atirar primeiro, mesmo que o mercante decida atirar antes.
Na próxima rodada, ambos jogam novamente 1d6, porém o resultado será multiplicado por 10 e por 10, uma vez que cada rodada valerá 10 minutos.
Ataque
Ataques só podem ser feitos caso a distância entre as embarcações corresponda ao alcance das armas utilizadas.
Ataques feitos a alcance muito longo (para a artilharia) têm penalidade de -4 e os de longo alcance penalidade de -2. Essas penalidades não se aplicam a catapultas.
Os jogadres podem efetuar ataques com peça de artilharia, atiradores (arqueiros), abalroar ou abordagem.
Artilharia
A Tabela III mostra as características de cada peça de artilharia. Ela são distribuídas dentro de um navio em cobertas.
Cada coberta preenche um deck inteiro e consiste em uma fileira de peças de artilharia. Barcos a remo apresentam um deck apenas. As cobertas podem ficar na proa, popa, bombordo e estibordo.
Embora um navio possa, tecnicamente levar 300 canhões, pois tem espaço para tal, isso não é realmente possível. A tripulação precisa de muito espaço para conduzir a embarcação.
Navios costumam levar, no máximo 30 ou 40 canhões, ou até menos quando se tratam de catapultas, balistas ou mangonéis.
Geralmente os navios apresentam só uma coverta de armas. Navios grandes podem apresentar de duas a três cobertas, mas são muito instáveis para navegar.
As cobertas em geral ficam a bombordo e estibordo, mas é possível serem colocadas armas na proa e popa. A partir da segunda coberta, não é possível atingir a tripulação com peças de artilhjaria, apenas o casco, o velame ou os mastros.
A artilharia pode ser voltada para o navio ou para a tripulação deste (somenta a primeira coberta). O jogador deve anunciar o ataque desejado.
Para atacar, o jogador agrupa as peças em grupos de 5, e joga um ataque para cada grupo. Se sobrarem outras peças de artilharia, ataques são jogados em separado.
Só pode ser usado um lado do navio para atacar por rodada, mas todas as cobertas do lado que está atacando podem disparar na rodada. Os ataques podem ser:
Ataques Simples: Em grupos de cinco peças. O jogador ganha +1 no ataque OU no dano. Peças isoladas jogam ataques sem bônus.
Salvas: Todas as peças de uma coberta atiram na rodada. Joga-se apenas um ataque com +1 no ataque E +1 no dano para cada 5 peças de artilharia. Caso o alvo seja atingido, joga-se o dano de acordo com a peça de artilharia.
Se o alvo for a tripulação, joga-se 2d6 + o valor entre parênteses no dano, que é dado na área do navio e todos que estão nela sofrem dano.
O Mestre pode jogar 1d6 para distribuir o dano de cada ataque (1-2 marinheiros; 3-4 atiradores; 5 oficiais e 6 personagens dos jogadores). A tripulação atingida deve passar em Habilidade para receber só metade do dano. Se falhar, toma todo dano.
Se o alvo for o navio, joga-se o dano após o parênteses para descobrir onde o tiro atingiu o navio: 1-2 mastro; 3-4 velame; 5-6 casco. O dano é então subtraido do respectivo local.
Atiradores
Atiradores só entram em cena quando seus alvos estão em alcance de tiro.
Dano: Para cada 2 atiradores valem 1 Fator de Ataque (FA) (!? isso me lembra outra coisa). Dano equivalente a 1d6 + FA na área de ataque.
Cada embarcação pode conter um número de atiradores de acordo com seu tamanho. Navios Médios podem ter até 20 atiradores, Largos 30 e Muito Largos até 40.
O Mestre divide os atiradores em grupos de 10 e lança um ataque por grupo. A resolução do dano é igual ao dano da artilharia na tripulação.
Abalroar
Apenas navios que contenham aríetes podem abalroar outro (barcos a remo e junco costuma possuir aríetes). Qualquer outro navio que tente esta manobra está COLIDINDO com o outro (ambos recebem dano). Abalroar só pode ser efetuado quando a distância entre os navios é 0.
Os oponentes declaram suas ações e jogam 1d6 + modificador (como na fase de movimento). Se um jogador declarar um ataque e o outro declarar movimento, caso o vencedor seja o atacante, ele tem +1 no ataque.
Caso o vencedor seja o alvo, o ataque é feito a -1. Só se pode abalroar um navio atingindo sua lateral (bombordo ou estibordo).
Após a resolução, o alvo pode tentar abalroar seu atacante, caso o ataque deste falhe. O capitão faz um teste de Habilidade para ver se consegue ordenar a virada do navio a tempo e contra-atacar.
Abordagem
Abordar um navio tem como objetivo dominar a tripulção a fim de poder pilhar a carga. É ação mais comum de piratas do que da marinha, uma vez que navios de guerra preferem afundar o inimigo.
De qualquer forma, sempre que um navio desejar capturar outro ele deve tentar abordá-lo primeiro.
O atacante precisa de três ataques para mandar toda sua equipe de abordagem para atacar. A cada sucesso, 1/3 da equipe de abordagem entre e ataca o alvo. O alvo por sua vez pode tentar cortar os ganchos de abordagem, que mantém os dois navios presos. São necessários cinco marinheiros para cortar cada corda com gancho.
Os ataques são feitos contra a Armadura do navio alvo. Caso o alvo não tenha tripulantes suficientes ou o atacante consiga vencer 3 ataques, o navio alvo está preso e a abordagem prossegue como um combate normal.
Exemplo: James Tenta abordar a caravela. Ele deve obter sucesso em três ataques contra a Armadura da caravela para prender a embarcação e dominá-la. A cada rodada, a caravela tentará soltar os ganchos da abordagem. Neste meio tempo, atiradores podem continuar atirando, mas as peças de artilharia não podem atacar.
Uma vez resolvido o ataque, cabe atribuir os efeitos do dano aplicado nos atcantes. Isso é importante para se determinar possíveis mudanças na rodada seguinte:
Baixas: Danos na tripulação são subtraídos e as baixas devidamente anotadas.
Danos ao navio: Se o casco chegar a 0, o navio afunda em 1d6x10 rodadas. Se um mastro ou o velame for destruído, o navio perderá velocidade de acordo com a perda.
Moral: A tripulação pode se render a qualquer momento, geralmente quando o navio não pode mais se mover, ou as baixas chegam menos da metade da tripulação total. Ou se o capitão é morto.
Navegabilidade ou Resistência: Caso um navio perca 50% dos PVs do casco, ele deve jogar sua RES para continuar flutuando a cada rodada.
Alteração de velocidade: Cada 10% de dano no casco diminuem em um terço o modificador de Mvt. Se o modificador chegar a 0, o navio não consegue mais se mover.
Cada mastro ou velame perdido altera a velocidade normal do navio pela fração de (1/4 do Mvto. para navios de 4 mastros, 1/3 para navios de 3 mastros etc.). Barcos a remo passam a usar apenas sua velocidade com remos, caso percam o mastro ou o velame. Um navio sem mastros ou velame não mais se move.
Navios a remos precisam usar parte da tripulação para impulsionar o barco. Longships e Drakkar usam toda a sua tripulação (fora o capitão e o navegador), trirremes e galeras usam no mínimo 40 (máx.140) pessoas, quadrirremees 90, (máx.232). Brigs usam apenas 30 marinheiros no máximo e dromonds 190 (ou um mínimo de 30).
Criaturas
Animais e monstros marinhos movem-se de acordo com seu movimento natural. O númerode ajuste utilizado no capítulo Combate, sessaõ de movimento, equivale a 1/3 moivimento normal de criatura. Animais não são influenciados pelo vento, mas cansam-se após três horas de perseguição a um navio. Quando atingidos, recebem dano igual àquele dado contra os navios.
Yo-ho-ho
Essas regras podem parecer um pouco longas e mais complezas do que as usuais, mas podemos garanteir que ainda são bem mais simples que as oficiais de outro RPGs.
Muito de sua eficácia depende do bom senso e da criatividade dos jogadores e, principalmente do Mestre.
Aventuras com viagens náuticas apresentam possibilidades quase infinitas e abrem uma nova opção para quem deseja se aventurar pelos mares de arton e até pelo Rio dos Deuses ( lembre, ele é o maior do mundo).
Com um pouco de prática, essas regras serão tão fáceis quanto qualquer outra. Na dúvida, improvise, use como noção o que foi apresentado.
MARCO POLI DE ARAÚJO
aja.ops@zaz.com.br
Mais imformações sobre Navios, Embarcações e Afins:
pt.wikipedia.org/wiki/Navio