Post by Edungeon on Dec 15, 2005 16:56:12 GMT -3
Bem, vou postar aqui vários materiais que achei pela net, e queria saber oque vocês acham de nos usarmos ^^'
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Manobras
Poder de Fogo à distância corporal
Para equilibrar um pouco os atributos, eu costumo colocar uma penalidade de -4 na Iniciativa para todos os personagens que utilizam Poder de Fogo à distância de ataques de Força. Há uma certa lógica nisso - afinal sacar e preparar uma flecha ou reunir energia para disparar um raio de energia teoricamente tomam mais tempo do que apenas balançar uma espada contra um oponente -, e ajuda a equilibrar um pouco os dois atributos, um dos pontos que muita gente costuma reclamar da mecânica do 3D&T. Isso funciona bastante bem com a regra de Iniciativa contínua que eu descrevo a seguir.
Iniciativa Contínua
Ao invés de apenas anotar a ordem de Iniciativa dos personagens, anote o valor exato que ele tirou nos dados, e mantenha-os durante todo combate. Assim, esse valor pode ser usado e alterado durante as partidas de várias maneiras - como na regra de Poder de Fogo à distância corporal descrita acima, por exemplo. Caso utiliza esta regra opcional, as regras para Aceleração e Teleporte em combate são alteradas: a primeira oferece um bônus de +2 na Iniciativa durante 1 turno, ao custo de 1 PM por utilização; a segunda oferece +4, ao custo de 4 PMs por utilização.
Conjurar feitiços impõem, durante a rodada de invocação, um redutor igual ao maior Focus necessário da magia (por exemplo, -1 para um feitço que exija Fogo 1, ou -3 para um que exija Água 3 e Ar 1) ou a quantidade de PMs gastas, no sistema de Magia Extrema (por exemplo, -3 para um feitiço que custa 3 PMs). Mas você não pode agir em uma rodada se tiver Iniciativa negativa - se for assim, irá receber, a cada nova rodada, um bônus de +5 na Iniciativa para realizar aquela ação, até que ela fique positiva e você consiga realizá-la.
Ações Parciais e Ações Adiantadas
Ainda uma regra para utilizar com a Iniciativa contínua, o mestre pode permitir que os personagens realizem ações parciais ou se adiantem na ordem de Iniciativa em um turno, recebendo redutores nas suas jogadas em troca.
Uma ação parcial ocorre quando você, em um turno, realiza um ataque com menos preparação, em troca de mais velocidade para agir no turno seguinte. Para cada redutor de -1 que o personagem voluntariamente colocar em todas as suas jogadas durante aquela rodada (válido para todas as ações, como cálculo de FA, FD e testes), ele receberá um bônus de +1 na Iniciativa na rodada seguinte (e apenas nela).
Já uma ação adiantada é quando o personagem se adianta na ordem de Iniciativa da própria rodada corrente, sacrificando assim a precisão de seus ataques ou ações. Ele pode aumentar sua Iniciativa na rodada em +1 para cada redutor de -1 em todas as jogadas que ele voluntariamente se colocar em todas as suas ações (incluindo cálculos de FA, FD e testes).
Em nenhuma das duas manobras o personagem pode assumir um redutor maior que o seu valor de Habilidade (por exemplo, com H3, o máximo que você pode se colocar é -3, para ganhar um bônus de +3 na Iniciativa).
Ataques em Carga e Defesa Total
Uma mabora de Ataque em Carga é feita desistindo da sua possibilidade de defesa durante um turno. Você será considerado Indefeso para qualquer ataque que receba nesta rodada, mas poderá atacar com Força ou PdF multiplicado por 2 - e ainda podendo combinar qualquer outra manbora ou vantagem que você possua.
Defesa Total é a manobra inversa: você abre mão de atacar durante uma rodada, mas pode se defender melhor. Caso faça isso, poderá se defender durante a rodada com sua Armadura multiplicada por 2.
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Todo esse Material é do BURP, e ele permitiu eu colocar aqui ;D
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Manobras
Poder de Fogo à distância corporal
Para equilibrar um pouco os atributos, eu costumo colocar uma penalidade de -4 na Iniciativa para todos os personagens que utilizam Poder de Fogo à distância de ataques de Força. Há uma certa lógica nisso - afinal sacar e preparar uma flecha ou reunir energia para disparar um raio de energia teoricamente tomam mais tempo do que apenas balançar uma espada contra um oponente -, e ajuda a equilibrar um pouco os dois atributos, um dos pontos que muita gente costuma reclamar da mecânica do 3D&T. Isso funciona bastante bem com a regra de Iniciativa contínua que eu descrevo a seguir.
Iniciativa Contínua
Ao invés de apenas anotar a ordem de Iniciativa dos personagens, anote o valor exato que ele tirou nos dados, e mantenha-os durante todo combate. Assim, esse valor pode ser usado e alterado durante as partidas de várias maneiras - como na regra de Poder de Fogo à distância corporal descrita acima, por exemplo. Caso utiliza esta regra opcional, as regras para Aceleração e Teleporte em combate são alteradas: a primeira oferece um bônus de +2 na Iniciativa durante 1 turno, ao custo de 1 PM por utilização; a segunda oferece +4, ao custo de 4 PMs por utilização.
Conjurar feitiços impõem, durante a rodada de invocação, um redutor igual ao maior Focus necessário da magia (por exemplo, -1 para um feitço que exija Fogo 1, ou -3 para um que exija Água 3 e Ar 1) ou a quantidade de PMs gastas, no sistema de Magia Extrema (por exemplo, -3 para um feitiço que custa 3 PMs). Mas você não pode agir em uma rodada se tiver Iniciativa negativa - se for assim, irá receber, a cada nova rodada, um bônus de +5 na Iniciativa para realizar aquela ação, até que ela fique positiva e você consiga realizá-la.
Ações Parciais e Ações Adiantadas
Ainda uma regra para utilizar com a Iniciativa contínua, o mestre pode permitir que os personagens realizem ações parciais ou se adiantem na ordem de Iniciativa em um turno, recebendo redutores nas suas jogadas em troca.
Uma ação parcial ocorre quando você, em um turno, realiza um ataque com menos preparação, em troca de mais velocidade para agir no turno seguinte. Para cada redutor de -1 que o personagem voluntariamente colocar em todas as suas jogadas durante aquela rodada (válido para todas as ações, como cálculo de FA, FD e testes), ele receberá um bônus de +1 na Iniciativa na rodada seguinte (e apenas nela).
Já uma ação adiantada é quando o personagem se adianta na ordem de Iniciativa da própria rodada corrente, sacrificando assim a precisão de seus ataques ou ações. Ele pode aumentar sua Iniciativa na rodada em +1 para cada redutor de -1 em todas as jogadas que ele voluntariamente se colocar em todas as suas ações (incluindo cálculos de FA, FD e testes).
Em nenhuma das duas manobras o personagem pode assumir um redutor maior que o seu valor de Habilidade (por exemplo, com H3, o máximo que você pode se colocar é -3, para ganhar um bônus de +3 na Iniciativa).
Ataques em Carga e Defesa Total
Uma mabora de Ataque em Carga é feita desistindo da sua possibilidade de defesa durante um turno. Você será considerado Indefeso para qualquer ataque que receba nesta rodada, mas poderá atacar com Força ou PdF multiplicado por 2 - e ainda podendo combinar qualquer outra manbora ou vantagem que você possua.
Defesa Total é a manobra inversa: você abre mão de atacar durante uma rodada, mas pode se defender melhor. Caso faça isso, poderá se defender durante a rodada com sua Armadura multiplicada por 2.
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Todo esse Material é do BURP, e ele permitiu eu colocar aqui ;D