Bem Vou postar ela aqui, na íntegra como foi feito para Moreania, Eu só não gosto das minhas regras em um ponto, não é muito focado para o ataque. Mas bem, isso vale pela interpretação do golpe de cada um... o/
Em Moreania, os humanos vieram dos animais, Receberam mãos hábeis, mentes aguçadas, vozes complexas e outros dons reservados às espécies dominantes. Mas também perderam garras, presas, asas e outras habilidades dos animais. Aprenderam a fabricar e usar armas, mas também se tornaram dependentes delas. As armas e armaduras fabricadas eram sua força, mas também sua maior fraqueza; sem elas, os humanos são indefesos.
Entendendo este fato simples, antigos lutadores buscaram recuperar o poder perdido --- o próprio corpo usado como arma. Com o passar dos séculos, essa filosofia levou os Moreau a inventar as artes marciais.
Ensinadas em monastérios, estas técnicas de luta utilizam golpes baseados nos movimentos dos Doze Animais míticos. Não apenas promovem grande habilidade de combate sem armas, mas também promovem o pleno desenvolvimento do corpo e mente. Monges são os mais conhecidos praticantes destas artes milenares, mas quase qualquer pessoa é capaz de aprender algumas técnicas simples. Bastam disciplina e treinamento.
Você vai conhecer a seguir numerosos técnicas de combate, representando golpes especiais ou disciplinas adquiridas com treino severo.
Com autorização do Mestre, estas regras podem ser usadas em qualquer cenário.
As regras a seguir, seguem o princípio da Magia Extrema: Uma vantagem que concede magias. Mas aqui, as magias foram substituídas por técnicas de luta, podendo ser usada por qualquer personagem (claro, com a autorização do mestre).Nova VantagemArtes Marciais (2 Pontos) Você é treinado em combate desarmado, sendo capaz usar a sua técnica para fazer coisas impressionantes e lutar desarmado. Todo personagem ao comprar esta vantagem sabe lutar desarmado, podendo mudar o seu tipo de dano para Contusão sem nenhum redutor, também sabe a especialização Acrobacia da Perícia Esporte e recebe três Técnicas Marciais (com a supervisão do mestre).
Técnicas Marciais Todo personagem que possuir a vantagem Artes Marciais, automaticamente recebe 3 Técnicas Marciais, elas variam desde Ameaça do Búfalo a Queda Lenta. Muitas Técnicas descritas adiante representam estilos de luta ligados aos Doze Animais. Um Artista Marcial não precisa possuir nenhuma Herança Animal específica para aprendê-las. Por exemplo, você não precisa ter a Herança do Leão para adquirir a técnica Urro do Leão.
Usando Técnicas Cada técnica é classificada em Passiva e Ativa. As técnicas Ativas, são usadas no lugar de uma ação (a não ser que a descrição diga o contrário); as Passivas estão sempre funcionando.
O Personagem só pode usar uma técnica Ativa por vez, só podendo fazer combos se utilizar a manobra Ataque Múltiplo. Já as técnicas Passivas, podem ser usadas em conjunto (usar Astúcia da Raposa e Artes Marciais Aprimoradas em conjunto para conseguir um bônus de esquiva +2), sendo que o máximo de técnicas passivas ao mesmo tempo é igual a metade da sua Resistência (arredondado para cima).
Aprendendo Novas Técnicas Depois que escolher as suas 3 Técnicas Iniciais, o Artista Marcial pode ainda aprender mais técnicas ao longo da campanha. Normalmente um personagem aprende novas técnicas em Monastérios ou com Mestres, mas também pode aprender com antigos pergaminhos e livros.
Também existem casos especiais, se o Artista Marcial possuir a vantagem Mestre ou Patrono ou a Perícia Esportes, ele tem direito a conhecer, para cada vantagem, mais duas técnicas a sua escolha (com a supervisão do mestre).
Pode-se também aprender uma Técnica usada para um oponente, mas é preciso alguns requisitos. Primeiro é preciso que o Artista veja o golpe, e segundo, ele precisa passar em um teste de Habilidade menos a metade da Habilidade do dono da técnica (arredondado para cima). Se Artista Marcial obtiver sucesso no teste, ele saberá o básico da técnica, necessitando de 1d6 dias de treinamento sobre ela; mesmo assim um Artista Marcial pode tentar usar a técnica sem treinamento, mas neste caso, ele perderá 5PV devido ao esforço.
Lista de Técnicas Marciais
Ameaça do Búfalo
Escola: Artes Marciais/Ativa
Sua grande força intimida oponentes, você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidar. Além disso pode escolher fazer um teste de Força na Perícia ao em vez de Habilidade (como seria normalmente).
Apanhar Objetos
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você pode agarrar flechas, virotes de bestas, lanças e outros objetos arremessados ou lançados contra você. Ao esquivar de um ataque com Poder de Fogo, você pode apanhar a arma em vez de apenas desviar, mas este ataque deve ser baseado em Perfuração, Corte ou Contusão. Ataques de Poder de Fogo podem ser atiradas de volta ao oponente (mesmo que não seja a sua vez de atacar) ou guardadas para uso posterior. Se decidir lançar de volta no mesmo turno, a sua FA será igual a PdF+1D. Você precisa ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esta técnica. Consome 4PMs por utilização e é preciso possuir a técnica Desviar Objetos.
Artes Marciais Aprimoradas
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você é altamente treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais dano com seus punhos, os seus ataques de Força baseados em Contusão recebem um bônus de +1.
Artes Marciais Defensivas
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você tem a habilidade necessária para evitar ser atingido em combates baseados em Força. Você recebe um bônus de +1 na esquiva contra ataques baseados em Força.
Astúcia da Raposa
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você é inteligente em sua defesa. Recebe um bônus de +1 em testes de esquiva e testes que exijam um raciocínio rápido.
Ataque Atordoante
Escola: Artes Marciais/Ativa
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus adversários. Uma vez por dia, o Artista Marcial pode usar a Vantagem Paralisia, mas com a diferença que o golpe CAUSA dano. Criaturas Imunes a críticos (esqueletos por exemplo) são imunes a esta técnica.
Ataque Ki
Escola: Artes Marciais/Passiva
Seus ataques desarmados são reforçados por sua força vital, a energia ki. Seus ataques com Força são considerados mágicos para com criaturas que não podem ser atingidas por meios mundanos.
Bote da Serpente
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você sabe aproveitar um erro do oponente para contra-atacar. Quando um oponente faz um ataque com força contra você e erra, você pode imediatamente fazer um ataque extra desarmado contra ele, a FA desse ataque é igual a F+1D. O Personagem precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. O contra-ataque não conta como uma ação. Consome 2PMs.
Defesa do Monge
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você tem a habilidade defensiva de um monge. Recebe um bônus de +1 em sua armadura. Você não perde este bônus mesmo em condições que fariam perder a armadura na FD, mas é preciso ter uma liberdade de movimentos. É necessário possuir a Técnica Sexto Sentido.
Desviar Objetos
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você pode desviar flechas, virotes de besta, lanças e outros objetos arremessados ou lançados contra você. Para usar esta técnica o personagem deve ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada). Uma vez por rodada, quando normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, você pode rebater esse ataque e não sofrer este dano. O personagem precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso.
Tentar desviar um ataque de uma arma de ataque à distância não conta como uma ação. Armas Incomuns ou muito grandes (setas de balestras, pedras arremessadas por gigantes...) e projéteis criados por magia (como Flecha de Ar) não podem ser desviados. Consome 2PMs e só pode ser utilizada uma vez por turno.
Distração do Morcego
Escola: Artes Marciais/Ativa
Você sabe usar movimentos rápidos e linguagem corporal para reforçar suas palavras e enfraquecer a convicção de seus alvos. Recebe um bônus de +2 na especialização Lábia.
Euforia do Lobo
Escola: Artes Marciais/Ativa
Você se entrega totalmente à excitação do combate, como um lobo em uma matilha. O oponente recebe um redutor de -1 em suas esquivas.
Evasão
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você sabe se desviar rápido. Certos ataques, como um sopro de dragão, permitem um teste de Habilidade para que a vítima sofra metade do dano normal. Com esta técnica, caso seja bem-sucedido em seu teste de Habilidade, você não sofre nenhum dano --- mas ainda sofre dano normal em caso de falha. Consome 2PMs.
Garra de Urso
Escola: Artes Marciais/Ativa
Você consegue aparar, agarrar e tomar a arma de um oponente com as próprias mãos. O Personagem deve ter as duas mãos livres (sem estar segurando nada) para usar esta técnica. Uma vez por rodada, caso recebe um ataque baseado em Força bem-sucedido de um adversário armado, você pode imediatamente fazer um ataque extra com ele. Caso seja bem sucedido, você evita o dano e ainda consegue tomar a arma do oponente. Você pode escolher ficar com a arma ou jogá-la longe (até 9m) na mesma rodada como uma ação livre. Um oponente desarmado recebe um redutor de -1 em seus ataques, ao menos que tenha a vantagem Adaptador.
Para usar está técnica você deve ter as duas mãos livres, precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Tentar apanhar a arma de um oponente não conta como uma ação. Esta técnica não funciona contra armas naturais como presas, garras. Você não pode tentar tomar uma arma que seria grande demais para você usar, como a clava de um ogre. Consome 5PMs por utilização e é necessário possuir Desviar Objetos.
Intuição da Hiena
Escola: Artes Marciais/Passiva
Sua extrema prudência (alguns dizem "covardia") evita que seja apanhado de surpresa. Você recebe um bônus de +2 para tentar observar ou ouvir atacantes escondidos. Estes bônus são cumulativos com quaisquer outros.
Julgamento da Coruja
Escola: Artes Marciais/Ativa
Seu olhar aguçado consegue perceber falhas nas técnicas de luta de seus adversários. Para usar esta técnica, você deve observar uma criatura realizando um ataque (bem-sucedido ou não), contra você ou qualquer alvo. Faça um teste de Habilidade -1. Se tiver sucesso, você encontra pontos fracos na técnica do atacante, recebendo um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque contra ele, mas se ele possuir a desvantagem Ponto Fraco, você recebe um bônus de +2 na Habilidade.
Mente Tranqüila
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você é resistente a encantamentos, recebendo um bônus de +2 em testes de Resistência contra magias e efeitos que influenciam ou controlam a mente.
Movimento Rápido
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você corre muito, para efeitos de movimento é considerado que você possui +2 de Habilidade ou Resistência (a que for menor) e também recebe um bônus de +2 em testes envolvendo corrida.
Ousadia de Gato
Escola: Artes Marciais/Ativa
Sua convicção é tão extrema que você pode até mesmo realizar coisas que não sabe (ou não pode) fazer. Você pode substituir um teste de qualquer Especialização por Intimidar. Caso seja bem-sucedido, você resolve o problema --- não importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Intimidar em vez de Escalar, Equilíbrio, Conhecimento ou qualquer especialização, você inspira tanta confiança em si mesmo (ou tanta insegurança em tudo e todas à sua volta) que consegue realizar a façanha. Você pode usar esta técnica uma vez por dia.
Paciência de Crocodilo
Escola: Artes Marciais/Passiva
Na melhor tradição das artes Marciais, você sabe transformar dor em determinação. Caso sofra dano igual ou superior a sua própria Resistência, você receberá um bônus de +1 em Testes de Resistência envolvendo Vontade, Concentração, Determinação, etc. O bônus dura até que o dano seja curado. Você pode intencionalmente causar dano a si mesmo para fortalecer sua vontade e receber o bônus.
Pureza Corporal
Escola: Artes Marciais/Passiva
Seu treinamento marcial purificou seu corpo contra doenças. Você é imune a todas as doenças (mas não venenos), exceto doenças mágicas e sobrenaturais.
Queda Lenta
Escola: Artes Marciais/Ativa
Você pode aproveitar uma parede (ou galhos, ou outro tipo de apoio) que esteja a até um braço de distância para amortecer a sua queda. Ao cair, você sofre dano como se tivesse caído 10m a menos que a altura real. Normalmente, isso significa -1d6 de dano (ao cair em um fosso com 10m não causará dano; cair em um fosso profundo de 30 metros causará 2D6 de dano).
Rajada de Golpes
Escola: Artes Marciais/Ativa
Quando está desarmado, você pode sacrificar a precisão para ganhar um ataque extra. Ao usar Rajada de Golpes, você recebe um ataque adicional na rodada. No entanto, todos os seus ataques feitos durante esta rodada (incluindo o ataque extra) para acertarem, é preciso fazer para cada golpe um teste de Habilidade -1.
A Rajada só pode ser usada quando você ataca desarmado, ou com armas de monge, podendo inclusive alternar os dois tipos de ataque. Você não pode usar nenhum outro tipo de arma em conjunto com a rajada de golpes.
Rapidez do Coelho
Escola: Artes Marciais/Passiva
Você é veloz em combate, recebendo um bônus de +2 na iniciativa.
Sexto Sentido
Escola: Artes Marciais/Passiva
Graças a uma percepção sobrenatural, você consegue evitar até os ataques inesperados. Além da Habilidade e Armadura, você soma um bônus sobrenatural de +1 na Força de Defesa, e +1 em testes que envolvam perigo imediato. Esta técnica exige liberdade de movimentos. Você perde o bônus se estiver imobilizado ou surpreso.
Urro de Leão
Escola: Artes Marciais/Ativa
Com um urro aterrador, você consegue apavorar seus oponentes. Quando você grita, todos aqueles a até 10m que consigam ouvi-lo devem fazer um teste de Resistência -1. Em caso de falha, ficam abalados por 1D6-2 rodadas, sofrendo um redutor de -1 em testes de esquiva e perícias. O Urro do Leão consome 5PMs.