Post by Edungeon on Dec 15, 2005 17:32:29 GMT -3
Mais Material do BURP tambem.
Perícias
"3D&T é só #OOPS#da." Quantas vezes já não se ouviu esta frase? Por mais que que os fãs (eu incluso) tentem acabar com esse estigma, tal idéia já está tão enraizada na mente de muita gente que fica difícil conseguir persuadi-los do contrário. E não é exatamente sem razão que isso acontece - por mais que a simplicidade do sistema favoreça a imaginação e facilite aos jogadores entrarem nos personagens, a verdade é que boa parte das regras e caracteríticas apresentadas no Manual 3D&T e outros suplementos dão ênfase para seu uso em combate, enquanto que coisas que serviriam para outras situações recebem pouca atenção e desenvolvimento.
O melhor exemplo disso são as Perícias. O capítulo correspondente dá pouco suporte para personagens que queiram ter conhecimentos variados - as regras tanto para adquirir como para usar perícias se desenvolvem em poucos parágrafos, enquanto a maior parte do pequeno capítulo se dedica a descrever os grupos de perícias e suas especializações. Não por coincidência, poucas pessoas realmente dão atenção a elas. Muitos sequer se preocupam em comprá-las, exceto quando o mestre determina que é obrigatório ter pelo menos uma (o que ocorre em alguns cenários). Da mesma forma, os Especialistas, grupo de kits cuja principal habilidade está justamente no uso de perícias, são os mais ignorados e subestimados kits do Manual do Aventureiro.
Em parte tentando mudar este panorama, em parte apenas para oferecer novas opções para mestres e jogadores, este artigo contém uma análise detalhada do sistema de perícias do 3D&T e novas regras opcionais para o seu uso.
Perícias em 3D&T
Como todos sabem, as perícias em 3D&T funcionam de forma bastante abrangente. Cada uma representa um grande grupo de conhecimentos - Ciências engloba todo tipo de ciência, Esportes todo tipo de esporte, Sobrevivência tudo relacionado a sobreviver em diversos ambientes, etc. Dessa forma, não fica difícil criar aqueles personagens típicos de histórias de fantasia e ação - desde o geólogo que sabe desmontar bombas nuclares e inventa aparelhos eletrônicos nas horas vagas até o andarilho que sabe arranjar comida com a mesma facilidade no ártico, no deserto ou no meio de uma floresta tropical. Se o jogador quiser, no entanto, é possível ter conhecimentos mais específicos por um preço menor, as chamadas Especializações - por exemplo, um personagem perito apenas em Física ao invés de todas as Ciências, ou que saiba apenas Primeiros Socorros ao invés de todos os campos da Medicina.
Também não existem em 3D&T graduações de perícia. Não há como saber "mais ou menos" como se faz algo - ou você sabe, ou você não sabe. Em geral, basta você possuir a perícia ou especialização adequada para ser bem sucedido na maioria nas situações em que ela está envolvida - afinal, ela representa justamente o fato de você saber fazer aquilo.
Em algumas situações, no entanto, simplesmente ter o conhecimento relativo a perícia pode não ser o suficiente. Simplesmente desarmar uma bomba não é problema para alguém com as perícias adequadas, mas fazer isso em menos de 10 segundos para que o detonador não seja ativado já é outra história. Em situações como essa, o mestre pode pedir um Teste de Perícia, que é apenas um teste de atributo com algum modificador, dependendo da dificuldade da ação e do fato de ele possuir ou não uma perícia adequada.
Perícias e Atributos
E aí temos um detalhe que muita gente esquece sobre as Perícias em 3D&T: você pode usar qualquer atributo para testá-las, dependendo da situação. A Habilidade do personagem é usada com mais freqüencia, mas algumas situações podem exigir que sejam usados outros atributos. Por exemplo, Levantamento de Peso pode facilmente ser uma especialização de Esportes, mas na maioria das vezes você ainda vai usar Força para levantar uma pedra - apenas com maior facilidade se tiver a perícia.
Analisando cada um dos atributos de 3D&T, pode-se chegar aos seguintes usos mais comuns para cada um deles:
Força: em geral será usado quando esforço físico é necessário - por exemplo, para levantar peso, derrubar paredes, quebrar ossos, etc. Segundo a própria descrição do atributo no Manual 3D&T, mesmo quando ele não representa a massa muscular do personagem ela pode ser usada para simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para causar dano a distância de combate corporal. Normalmente será usada com especializações de Esportes (Levantamento de Peso e outras), mas em algumas situações pode ser útil a outras perícias também.
Habilidade: como já falado, será o atributo mais testado ao usar perícias, uma vez que representa a sua capacidade genérica de "fazer coisas", envolvendo coordenação, equilíbrio, raciocínio, etc. É usada com freqüencia em praticamente todas as perícias.
Resistência: como o nome do atributo diz, é testado sempre que o personagem tenta resistir a algo. No caso de perícias, isso será feito geralmente para resistir ao uso de outras perícias, especialmente Manipulação - por exemplo, usando Intimidação para resistir a um teste de Interrogatório de outra pessoa -, mas pode ser útil em outras situações a critério do mestre.
Armadura: uma vez que representa a capacidade do personagem se proteger, será usada em ações que envolvam isso - por exemplo, para encontrar proteção adequada em meio uma tempestade de areia em um deserto ou do fogo cruzado de um tiroteio em uma grande cidade (ambos testes de especializações de Sobrevivência). No entanto, este é um atributo que poucas vezes será usado como teste para perícias, uma vez que em situações que envolvem proteção contra dano (a maioria de casos em que a Armadura de um personagem é usada) deve ser feita uma jogada de FD normalmente, e não um teste de perícia.
Poder de Fogo: em geral será testado para lidar com objetos e coisas à distância, como para acertar um tiro em uma alavanca, por exemplo. Normalmente será usado com algumas especializações de Esportes (Tiro, Arqueiria), mas em algumas situações pode ser útil para outras perícias também.
Note que uma mesma perícia pode ser usada com vários atributos, dependendo unicamente da situação. Por exemplo, a especialização Intimidação pode ser usada com Força (quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo manobras impressionantes), Resistência (quebrando objetos no próprio corpo), Armadura (bloqueando coisas que venham em sua direção - de tiros até abelhas) ou Poder de Fogo (acertando tiros próximo ao alvo), e todas elas poderiam intimidar um oponente da mesma forma.
Uma idéia que pode ser divertida em jogos mais descontraídos seria deixar os próprios jogadores escolherem o atributo que querem usar sempre que utilizam uma perícia, desde que consigam descrever exatamente como pretendem usar esse atributo para realizar a ação. Por exemplo, se você acha que a sua Habilidade não é o suficiente para fazer o seu computador funcionar, você poderia decidir usar a sua Força, se conseguir inventar um jeito de como ela funcionaria nessa situação - talvez com um bom chute na CPU! Se o mestre achar que é uma forma válida de fazer isso, você poderia usar a sua Força com a perícia Máquinas normalmente; caso contrário, tente inventar uma maneira melhor.
Em todos esses casos, use os bônus descritos no capítulo de Perícias do Manual de acordo com a dificuldade, mas use a Característica em questão ao invés de Habilidade. Assim, os testes para cada dificuldade ficariam assim:
Tarefas Fáceis: personagens com uma perícia adequada dispensam testes (o sucesso é automático); sem a perícia faz-se um teste de Característica a -1.
Tarefas Médias: personagens com uma perícia adequada fazem um teste de Característica a +1; sem a perícia o teste é feito a -3.
Tarefas Difíceis: personagens com uma perícia adequada fazem um teste de Característica a -2; sem a perícia não são permitidos testes (realizar a tarefa é simplesmente impossível).
Perícias Ocupacionais
Uma possibilidade interessante aberta pela abrangência das perícias de 3D&T é a criação de Perícias Ocupacionais - perícias que envolvem todo o conhecimento relativo a uma determinada ocupação. Isso foi feito, por exemplo, na adaptação de Homens de Preto publicada na revista Dragão Brasil #87, em que a nova perícia MiB englobava todo tipo de conhecimento útil a um agente em sua interação com aliens.
Perícias Ocupacionais em geral representam a profissão do personagem, mas podem também ser qualquer outra coia que ocupe a sua vida e possa envolver conhecimentos variados. Exemplos poderiam ser Jornalista, Investigador, Médico, Estudioso, Mercenário, Andarilho, Jogador de RPG, Atleta, etc.
As especializações incluídas dentro de uma Perícia Ocupacional não precisam ser necessariamente parte de um mesmo grupo, desde que sejam igualmente úteis à ocupação que representa. Por exemplo, uma Perícia Ocupacional para um personagem policial poderia incluir as especializações Interrogatório, Intimidação, Condução, Arrombamento, Jurisprudência e outras mais que o mestre julgar que seria útil a esta profissão, mesmo que normalmente elas façam parte de Perícias completamente distintas.
Toda Perícia Ocupacional também inclui conhecimento geral sobre a própria ocupação que representa e a sua situação na comunidade do personagem. Assim, uma Perícia Ocupacional "Jogador de RPG", além das especializações adequadas, também inclui conhecimentos sobre a forma como estes são vistos na região, localização de lojas e pontos de encontro, histórias peculiares do RPG local, jogadores ilustres, etc.
Da mesma forma que qualquer perícia comum, uma Perícia Ocupacional também custa 2 pontos. Recomenda-se que personagens iniciantes, principalmente de pontuação baixa (5-7 pontos), não possam possuir mais de uma Perícia desse tipo, representando a sua ocupação principal, enquanto outras só possam ser adquiridas durante a campanha com a autorização do mestre, caso o personagem passe a se dedicar a outras coisas. Em alguns cenários, a critério do mestre, cada personagem também poderia receber uma Perícia Ocupacional gratuitamente, ou ser obrigado a comprar pelo menos uma durante a criação do personagem.
Limitações e Mestres
Limitações e Mestres são uma regra opcional que o mestre pode usar para dar mais opções aos personagens que usam perícias, fazendo-os se sobressair mais em alguns aspectos da sua perícia do que em outros. Seu uso pode complicar um pouco o jogo, por isso recomendo que o mestre decida com cuidado se usará ou não estas regras na sua campanha.
Uma Limitação, como o nome indica, é uma forma de restringir o uso de uma perícia. Ela representa, dentro de uma Especialização, uma área específica que o personagem não conheça muito bem - por exemplo, um personagem que conheça todos os campos da História (tendo comprado esta especialização de Ciências), exceto História Antiga. Toda vez que o personagem precisar testar conhecimentos daquela área específica ele deverá fazer o teste como se não tivesse uma perícia/especialização adequada.
Obviamente, o valor de uma Limitação é pequeno - bem menor do que uma especialização, que já custa menos de 1 ponto, tornando inútil contá-la em pontos. Então, o que você ganha dando uma Limitação ao seu personagem? A possibilidade de torná-lo um Mestre em uma outra área de uma especialização.
Ser um Mestre é o oposto de ter uma Limitação, tornando-o melhor em uma área específica de uma especialização. Assim você pode ter, por exemplo, um jogador de futebol (ou por que não magibol?) que não é muito bom na marcação, mas chuta muito melhor do que a maioria. Os efeitos de jogo são os mesmos de Genialidade, mas apenas para aquela área específica da sua especialização: +2 nos testes de perícia e ignora um nível tecnológico ao usar itens avançados. Estes benefícios são cumulativos normalmente com a vantagem.
A relação de Limitações/Mestres é de exatamente 1 pra 1: uma Limitação dá direito ao personagem ser Mestre em uma área, duas Limitações dão direito a ser Mestres em duas áreas, e assim por diante. Não é necessário que ambas sejam aplicadas à mesma especialização ou perícia - você pode usar sua Limitação em Física para ser um Mestre no uso de um Instrumento Musical, por exemplo. No entanto, você só pode ser Mestre ou ter uma Limitação em Perícias/Especializações que o personagem já tenha comprado normalmente. Por razões de equilíbrio, recomendo também que nenhum mestre permita a seus jogadores terem mais de 3 Limitações em perícias/especializações.
Como regra opcional, uma Especialização também pode ser trocada por um Mestrado - por exemplo, pagando um ponto, você comprar duas Especializações e um Mestrado em uma delas. Personagens com a vantagem Mestre que tenham ao menos uma perícia ou especialização podem receber um Mestrado gratuitamente.
Equipamento
Muitas perícias podem precisar de equipamentos para serem utilizadas corretamente - não é muito fácil, por exemplo, consertar uma nave ou arrombar uma fechadura sem ter as ferramentas adequadas para isso. A princípio, a menos que o mestre diga o contrário, assume-se que o personagem possua o equipamento necessário para exercer a sua profissão e realizar outras atividades que saiba fazer. No entanto, algumas situações dentro de uma aventura podem impedi-lo de utilizar estes equipamentos - por exemplo, um ladrão pode roubar sua caixa de ferramentas, ou você pode ser preso e ficar sem acesso aos seus pertences. Ainda é possível utilizar estas perícias normalmente, mas a dificuldade para isso será sempre um nível maior - uma Tarfa Fácil ficará Normal, uma Normal será Difícil e uma Difícil será impossível. A vantagem Adaptador, além das suas utilidades normais, também permite ao personagem improvisar ferramentas com o que estiver disponível no momento, eliminando esta dificuldade extra.
Alguns equipamentos também podem ser especiais, talvez até com propriedades mágicas - por exemplo, um pé-de-cabra mágico que facilite arrombamentos, ou um conjunto ferramentas encantadas que tornem mais fácil o conserto de máquinas, entre outras possibilidades. Estes podem dar bônus ao uso de certas Especializaçãos ou, mais raramente, ao de Perícias completas, a critério do Mestre, ou então possuir outras habilidades diversas.
Testes Concentrados
A manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T, pg. 61-62) pode ser usada para aumentar o valor de um atributo para um teste - por exemplo, reunindo energias para tentar levantar uma pedra (gastando turnos para aumentar sua Força para aquele teste) ou gastando tempo pesquisando em uma biblioteca (gastando turnos para aumentar sua Habilidade para um teste de Ciências), obedecendo normalmente a todas as restrições da manobra.
Ação Conjunta
É possível reunir esforços de vários personagens para realizar um teste de perícia, dependendo das circunstâncias (e da aprovação do mestre). Os benefícios disso podem ser bastante grandes, dependendo de quantas pessoas estão envolvidas e se elas possuem ou não as perícias adequadas.
Para realizar uma ação conjuta, deve-se primeiro decidir quem será o "líder" da equipe, que irá coordenar a ação e será o responsável por realizar o teste com base nos seus atributos e perícias - geralmente o ideal é escolher aquele com os melhores atributos e perícias, mas nem sempre será assim. Cada outro personagem envolvido que possua uma perícia adequada adiciona um bônus de +1 ao teste. Personagens que não possuam perícias adequadas adicionam um bônus de +1 a cada três envolvidos, exceto em testes Difíceis, onde não adicionam qualquer bônus.
Por exemplo: um personagem está montando uma equipe de mecânicos. Ele consegue contratar um mecânico experiente, que tem a especialização Mecânica, além de quatro jovens que ainda estão aprendendo o ofício, e ainda não possuem a especialização. Seu bônus final para testes de Mecânica quando atua com esta equipe, portanto, será de +2 para testes Fáceis e Normais, e +1 para testes Difíceis.
Ações Múltiplas
É possível realizar mais de uma ação que requira testes de perícia simultaneamente, mas isso impõe um redutor de -2 para cada ação extra em todas as ações, como na manobra de Ataque Múltiplo. Se qualquer dos atributos envolvidos em alguma das ações ficar menor que 0, não será possível realizar aquela em conjunto com outras. Além disso, não é possível realizar simultaneamente mais ações que o valor de Habilidade do personagem, independente dos atributos utilizados.
Novas Vantagens/Desvantagens
Ações Múltiplas (1 ponto): o personagem é capaz de realizar diversas ações que requerem testes de perícia ou outros testes simultaneamente (mas não ataques; para isso é necessário vantagens como Ataque ou Tiro Múltiplo), gastando 2 PMs para cada ação. Não é possível realizar simultaneamente mais ações que o valor de Habilidade do personagem, independente dos atributos utilizados.
Expert (1 ponto): ao comprar esta vantagem, o personagem deve escolher uma especialização que possua: qualquer teste que ele realizar com aquela especialização, independente do atributo, da dificuldade ou de outros modificadores envolvidos, só irá falhar com um resultado 6 no dado.
Sinergia (1 ponto): canalizando suas energias interiores, aplicando seus poderes mágicos ou simplesmente se esforçando mais do que o normal, personagens com esta vantagem podem aumentar suas chances de ser bem sucedidos na realização de alguma ação. Gasta 2 PMs por utilização, e concede um bônus de +3 em qualquer teste realizado pelo personagem.
Código de Honra do Cientista (-1 ponto): sempre usar os seus conhecimentos (ou seja, suas perícias) para ajudar no avanço científico e tecnológico do seu povo, e nunca em proveito próprio.
Esquecimento (-1 ponto): o personagem tem dificuldades para se lembrar de tudo o que sabe. Por isso, antes de testar qualquer perícia ou usar qualquer feitiço, ele precisa passar em um teste de Resistência: em caso de falha, não se lembra como usá-los.
Guia (-1 ou -2 pontos): nem todo mundo consegue aprender de fato a realizar aquilo que são ensinados. Muitos, mesmo após anos de prática, ainda precisam de algum tipo de guia para poder utilizar seus conhecimentos - podem ser partituras para um músico, diagramas de anatomia para um desenhista ou uma grande biblioteca para um cientista, por exemplo. Sempre que não tiverem estes itens a disposição, não poderão utilizar as suas Perícias - realizando qualquer teste necessário como se não as possuíssem. O custo da Desvantagem é de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma - como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo -, e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca, por exemplo.
Magia e Perícias
Alguns feitiços podem ser utilizados em conjunto com Perícias, para se obter efeitos variados. São eles:
Ao Alcance da Mão: permite que tarefas manuais envolvendo perícias sejam realizadas à distância.
Armadura de Allihanna: pode ser usada para substituir a Armadura de um personagem em um teste, pagando-se o custo normal em PMs.
Ataque Mágico: pode substituir PdF em testes de perícia, trocando o valor do atributo pelo Focus do feitiço, pagando-se normalmente o custo em PMs.
Aumento de Dano e Arma de Allihanna: ambos podem ser usados normalmente para aumentar a Força ou PdF de um personagem para realização de testes.
Criatura Mágica: também permite realizar tarefas manuais à distância, mas os atributos testados serão os da criatura.
Força Mágica: também permite realizar tarefas manuais à distância, utilizando a Força do feitiço e a Habilidade e outros atributos do mago.
A Lança Infalível de Talude e A Seta Infalível de Talude: ambas também podem ser usadas para substituir o PdF de um personagem em um teste de perícia, com PdF2 (para a Lança Infalível) ou PdF1 (para a Seta Infalível).
Megalon: concede um bônus de +1 em Intimidação e -1 em Furtividade para cada 50% de tamanho aumentado em uma criatura.
Mikron: concede um bônus de +1 em Furtividade e -1 em Intimidação para cada 50% de tamanho diminuído em uma criatura.
Proteção Mágica e Proteção contra Elemento: podem ser usados normalmente para aumentar a Armadura de um personagem para realização de testes.
Outros casos de combinação de perícias e feitiços também podem ser possíveis, dependendo da criatividade do jogador. O mestre deve analisar cada caso separadamente, e decidir se será possível ou não.
Novos Feitiços
Lágrimas de Tanna-Toh
Exigências: Ar 4, Trevas 4, Telepatia
Escola: Magia Negra ou Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Este feitiço proibido pela ordem de Tanna-Toh pode apagar completamente um conhecimento da mente de um alvo. Pode ser uma memória, um trauma ou mesmo uma especialização completa. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Apesar de ser vista como uma magia maligna, algumas pessoas procuram voluntariamente clérigos e magos capazes de lançá-la, para apagar de sua memória experiências especialmente perturbadoras e traumáticas. Conta-se que o seu uso tem dado resultado na recuperação de algumas vítimas da Tormenta, fazendo-os recuperar sua sanidade em troca das memórias do que presenciaram. Caso o alvo esteja recebendo o feitiço voluntariamente, não é necessário fazer um teste de Resistência.
O Roubo de Conhecimento de Thanandus
Exigências: Ar 5, Telepatia
Escola: Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 5 PMs
Duração: sustentável enquanto durar o elo mental
Alcance: padrão
Este feitiço permite a um personagem usar temporariamente as perícias de outra pessoa enquanto ele estiver ativo. Enquanto utiliza o feitiço, o mago deve se manter concentrado, sem realizar qualquer ação que não envolva diretamente o uso dos conhecimento do alvo. Caso alguma coisa possa fazê-lo perder a concentração, ele pode fazer um teste de Resistência para manter o feitiço ativo. O elo mental também é quebrado caso qualquer um dos personagens perca a consciência ou depois de uma hora, a menos que o custo do feitiço seja pago novamente, como ocorre com Corpo Elemental. Caso seja vítima do feitiço contra a vontade, o alvo também tem direito a um teste de Resistência a cada turno para quebrar o elo mental entre eles.
Segundo contam as lendas, o criador deste feitiço foi um bardo sem talento que durante anos manteve prisioneiro outro bardo, este muito mais talentoso, utilizando seus dotes artísticos durante apresentações pelo mundo.
Simular Perícia
Exigências: Focus 1
Escola: Branca, Negra ou Elemental
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este feitiço pode ser usado por magos para simular, através de sua magia, o uso de alguma especialização de perícia. Existe uma versão diferente dele para cada especialização existente, que deve ser aprendida separadamente pelo mago.
Além da forma como é aprendida, a principal diferença entre utilizar uma especialização como habilidade e como feitiço é que no segundo, ao invés de se testar um atributo, o teste deve ser feito contra o Focus utilizado. Por exemplo, ao usar um Simular Arrombamento com Focus 3 (gastando 3 PMs), o atributo testado pelo mago terá valor 3, que será modificado normalmente de acordo com a dificuldade da tarefa.
Transferir Conhecimento
Exigências: Ar 3, Telepatia
Escola: Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável enquanto durar o elo mental
Alcance: padrão
Através desse feitiço o mago pode transferir temporariamente qualquer conhecimento que possua para outra pessoa, permitindo que ele utilize normalmente suas perícias e especializações enquanto ele estiver ativo. Enquanto dura o feitiço, o mago deve permanecer concentrado no alvo, podendo apenas falar e se mover a uma velocidade baixa, ou então a ligação entre eles é quebrada. Caso alguma coisa possa fazê-lo perder a concentração, ele pode fazer um teste de Resistência para manter o feitiço ativo. O elo mental entre os personagens também será quebrado se um deles a qualquer momento perder a consciência ou depois de uma hora, a menos que o custo do feitiço seja pago novamente, como ocorre com Corpo Elemental.
Perícias
"3D&T é só #OOPS#da." Quantas vezes já não se ouviu esta frase? Por mais que que os fãs (eu incluso) tentem acabar com esse estigma, tal idéia já está tão enraizada na mente de muita gente que fica difícil conseguir persuadi-los do contrário. E não é exatamente sem razão que isso acontece - por mais que a simplicidade do sistema favoreça a imaginação e facilite aos jogadores entrarem nos personagens, a verdade é que boa parte das regras e caracteríticas apresentadas no Manual 3D&T e outros suplementos dão ênfase para seu uso em combate, enquanto que coisas que serviriam para outras situações recebem pouca atenção e desenvolvimento.
O melhor exemplo disso são as Perícias. O capítulo correspondente dá pouco suporte para personagens que queiram ter conhecimentos variados - as regras tanto para adquirir como para usar perícias se desenvolvem em poucos parágrafos, enquanto a maior parte do pequeno capítulo se dedica a descrever os grupos de perícias e suas especializações. Não por coincidência, poucas pessoas realmente dão atenção a elas. Muitos sequer se preocupam em comprá-las, exceto quando o mestre determina que é obrigatório ter pelo menos uma (o que ocorre em alguns cenários). Da mesma forma, os Especialistas, grupo de kits cuja principal habilidade está justamente no uso de perícias, são os mais ignorados e subestimados kits do Manual do Aventureiro.
Em parte tentando mudar este panorama, em parte apenas para oferecer novas opções para mestres e jogadores, este artigo contém uma análise detalhada do sistema de perícias do 3D&T e novas regras opcionais para o seu uso.
Perícias em 3D&T
Como todos sabem, as perícias em 3D&T funcionam de forma bastante abrangente. Cada uma representa um grande grupo de conhecimentos - Ciências engloba todo tipo de ciência, Esportes todo tipo de esporte, Sobrevivência tudo relacionado a sobreviver em diversos ambientes, etc. Dessa forma, não fica difícil criar aqueles personagens típicos de histórias de fantasia e ação - desde o geólogo que sabe desmontar bombas nuclares e inventa aparelhos eletrônicos nas horas vagas até o andarilho que sabe arranjar comida com a mesma facilidade no ártico, no deserto ou no meio de uma floresta tropical. Se o jogador quiser, no entanto, é possível ter conhecimentos mais específicos por um preço menor, as chamadas Especializações - por exemplo, um personagem perito apenas em Física ao invés de todas as Ciências, ou que saiba apenas Primeiros Socorros ao invés de todos os campos da Medicina.
Também não existem em 3D&T graduações de perícia. Não há como saber "mais ou menos" como se faz algo - ou você sabe, ou você não sabe. Em geral, basta você possuir a perícia ou especialização adequada para ser bem sucedido na maioria nas situações em que ela está envolvida - afinal, ela representa justamente o fato de você saber fazer aquilo.
Em algumas situações, no entanto, simplesmente ter o conhecimento relativo a perícia pode não ser o suficiente. Simplesmente desarmar uma bomba não é problema para alguém com as perícias adequadas, mas fazer isso em menos de 10 segundos para que o detonador não seja ativado já é outra história. Em situações como essa, o mestre pode pedir um Teste de Perícia, que é apenas um teste de atributo com algum modificador, dependendo da dificuldade da ação e do fato de ele possuir ou não uma perícia adequada.
Perícias e Atributos
E aí temos um detalhe que muita gente esquece sobre as Perícias em 3D&T: você pode usar qualquer atributo para testá-las, dependendo da situação. A Habilidade do personagem é usada com mais freqüencia, mas algumas situações podem exigir que sejam usados outros atributos. Por exemplo, Levantamento de Peso pode facilmente ser uma especialização de Esportes, mas na maioria das vezes você ainda vai usar Força para levantar uma pedra - apenas com maior facilidade se tiver a perícia.
Analisando cada um dos atributos de 3D&T, pode-se chegar aos seguintes usos mais comuns para cada um deles:
Força: em geral será usado quando esforço físico é necessário - por exemplo, para levantar peso, derrubar paredes, quebrar ossos, etc. Segundo a própria descrição do atributo no Manual 3D&T, mesmo quando ele não representa a massa muscular do personagem ela pode ser usada para simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para causar dano a distância de combate corporal. Normalmente será usada com especializações de Esportes (Levantamento de Peso e outras), mas em algumas situações pode ser útil a outras perícias também.
Habilidade: como já falado, será o atributo mais testado ao usar perícias, uma vez que representa a sua capacidade genérica de "fazer coisas", envolvendo coordenação, equilíbrio, raciocínio, etc. É usada com freqüencia em praticamente todas as perícias.
Resistência: como o nome do atributo diz, é testado sempre que o personagem tenta resistir a algo. No caso de perícias, isso será feito geralmente para resistir ao uso de outras perícias, especialmente Manipulação - por exemplo, usando Intimidação para resistir a um teste de Interrogatório de outra pessoa -, mas pode ser útil em outras situações a critério do mestre.
Armadura: uma vez que representa a capacidade do personagem se proteger, será usada em ações que envolvam isso - por exemplo, para encontrar proteção adequada em meio uma tempestade de areia em um deserto ou do fogo cruzado de um tiroteio em uma grande cidade (ambos testes de especializações de Sobrevivência). No entanto, este é um atributo que poucas vezes será usado como teste para perícias, uma vez que em situações que envolvem proteção contra dano (a maioria de casos em que a Armadura de um personagem é usada) deve ser feita uma jogada de FD normalmente, e não um teste de perícia.
Poder de Fogo: em geral será testado para lidar com objetos e coisas à distância, como para acertar um tiro em uma alavanca, por exemplo. Normalmente será usado com algumas especializações de Esportes (Tiro, Arqueiria), mas em algumas situações pode ser útil para outras perícias também.
Note que uma mesma perícia pode ser usada com vários atributos, dependendo unicamente da situação. Por exemplo, a especialização Intimidação pode ser usada com Força (quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo manobras impressionantes), Resistência (quebrando objetos no próprio corpo), Armadura (bloqueando coisas que venham em sua direção - de tiros até abelhas) ou Poder de Fogo (acertando tiros próximo ao alvo), e todas elas poderiam intimidar um oponente da mesma forma.
Uma idéia que pode ser divertida em jogos mais descontraídos seria deixar os próprios jogadores escolherem o atributo que querem usar sempre que utilizam uma perícia, desde que consigam descrever exatamente como pretendem usar esse atributo para realizar a ação. Por exemplo, se você acha que a sua Habilidade não é o suficiente para fazer o seu computador funcionar, você poderia decidir usar a sua Força, se conseguir inventar um jeito de como ela funcionaria nessa situação - talvez com um bom chute na CPU! Se o mestre achar que é uma forma válida de fazer isso, você poderia usar a sua Força com a perícia Máquinas normalmente; caso contrário, tente inventar uma maneira melhor.
Em todos esses casos, use os bônus descritos no capítulo de Perícias do Manual de acordo com a dificuldade, mas use a Característica em questão ao invés de Habilidade. Assim, os testes para cada dificuldade ficariam assim:
Tarefas Fáceis: personagens com uma perícia adequada dispensam testes (o sucesso é automático); sem a perícia faz-se um teste de Característica a -1.
Tarefas Médias: personagens com uma perícia adequada fazem um teste de Característica a +1; sem a perícia o teste é feito a -3.
Tarefas Difíceis: personagens com uma perícia adequada fazem um teste de Característica a -2; sem a perícia não são permitidos testes (realizar a tarefa é simplesmente impossível).
Perícias Ocupacionais
Uma possibilidade interessante aberta pela abrangência das perícias de 3D&T é a criação de Perícias Ocupacionais - perícias que envolvem todo o conhecimento relativo a uma determinada ocupação. Isso foi feito, por exemplo, na adaptação de Homens de Preto publicada na revista Dragão Brasil #87, em que a nova perícia MiB englobava todo tipo de conhecimento útil a um agente em sua interação com aliens.
Perícias Ocupacionais em geral representam a profissão do personagem, mas podem também ser qualquer outra coia que ocupe a sua vida e possa envolver conhecimentos variados. Exemplos poderiam ser Jornalista, Investigador, Médico, Estudioso, Mercenário, Andarilho, Jogador de RPG, Atleta, etc.
As especializações incluídas dentro de uma Perícia Ocupacional não precisam ser necessariamente parte de um mesmo grupo, desde que sejam igualmente úteis à ocupação que representa. Por exemplo, uma Perícia Ocupacional para um personagem policial poderia incluir as especializações Interrogatório, Intimidação, Condução, Arrombamento, Jurisprudência e outras mais que o mestre julgar que seria útil a esta profissão, mesmo que normalmente elas façam parte de Perícias completamente distintas.
Toda Perícia Ocupacional também inclui conhecimento geral sobre a própria ocupação que representa e a sua situação na comunidade do personagem. Assim, uma Perícia Ocupacional "Jogador de RPG", além das especializações adequadas, também inclui conhecimentos sobre a forma como estes são vistos na região, localização de lojas e pontos de encontro, histórias peculiares do RPG local, jogadores ilustres, etc.
Da mesma forma que qualquer perícia comum, uma Perícia Ocupacional também custa 2 pontos. Recomenda-se que personagens iniciantes, principalmente de pontuação baixa (5-7 pontos), não possam possuir mais de uma Perícia desse tipo, representando a sua ocupação principal, enquanto outras só possam ser adquiridas durante a campanha com a autorização do mestre, caso o personagem passe a se dedicar a outras coisas. Em alguns cenários, a critério do mestre, cada personagem também poderia receber uma Perícia Ocupacional gratuitamente, ou ser obrigado a comprar pelo menos uma durante a criação do personagem.
Limitações e Mestres
Limitações e Mestres são uma regra opcional que o mestre pode usar para dar mais opções aos personagens que usam perícias, fazendo-os se sobressair mais em alguns aspectos da sua perícia do que em outros. Seu uso pode complicar um pouco o jogo, por isso recomendo que o mestre decida com cuidado se usará ou não estas regras na sua campanha.
Uma Limitação, como o nome indica, é uma forma de restringir o uso de uma perícia. Ela representa, dentro de uma Especialização, uma área específica que o personagem não conheça muito bem - por exemplo, um personagem que conheça todos os campos da História (tendo comprado esta especialização de Ciências), exceto História Antiga. Toda vez que o personagem precisar testar conhecimentos daquela área específica ele deverá fazer o teste como se não tivesse uma perícia/especialização adequada.
Obviamente, o valor de uma Limitação é pequeno - bem menor do que uma especialização, que já custa menos de 1 ponto, tornando inútil contá-la em pontos. Então, o que você ganha dando uma Limitação ao seu personagem? A possibilidade de torná-lo um Mestre em uma outra área de uma especialização.
Ser um Mestre é o oposto de ter uma Limitação, tornando-o melhor em uma área específica de uma especialização. Assim você pode ter, por exemplo, um jogador de futebol (ou por que não magibol?) que não é muito bom na marcação, mas chuta muito melhor do que a maioria. Os efeitos de jogo são os mesmos de Genialidade, mas apenas para aquela área específica da sua especialização: +2 nos testes de perícia e ignora um nível tecnológico ao usar itens avançados. Estes benefícios são cumulativos normalmente com a vantagem.
A relação de Limitações/Mestres é de exatamente 1 pra 1: uma Limitação dá direito ao personagem ser Mestre em uma área, duas Limitações dão direito a ser Mestres em duas áreas, e assim por diante. Não é necessário que ambas sejam aplicadas à mesma especialização ou perícia - você pode usar sua Limitação em Física para ser um Mestre no uso de um Instrumento Musical, por exemplo. No entanto, você só pode ser Mestre ou ter uma Limitação em Perícias/Especializações que o personagem já tenha comprado normalmente. Por razões de equilíbrio, recomendo também que nenhum mestre permita a seus jogadores terem mais de 3 Limitações em perícias/especializações.
Como regra opcional, uma Especialização também pode ser trocada por um Mestrado - por exemplo, pagando um ponto, você comprar duas Especializações e um Mestrado em uma delas. Personagens com a vantagem Mestre que tenham ao menos uma perícia ou especialização podem receber um Mestrado gratuitamente.
Equipamento
Muitas perícias podem precisar de equipamentos para serem utilizadas corretamente - não é muito fácil, por exemplo, consertar uma nave ou arrombar uma fechadura sem ter as ferramentas adequadas para isso. A princípio, a menos que o mestre diga o contrário, assume-se que o personagem possua o equipamento necessário para exercer a sua profissão e realizar outras atividades que saiba fazer. No entanto, algumas situações dentro de uma aventura podem impedi-lo de utilizar estes equipamentos - por exemplo, um ladrão pode roubar sua caixa de ferramentas, ou você pode ser preso e ficar sem acesso aos seus pertences. Ainda é possível utilizar estas perícias normalmente, mas a dificuldade para isso será sempre um nível maior - uma Tarfa Fácil ficará Normal, uma Normal será Difícil e uma Difícil será impossível. A vantagem Adaptador, além das suas utilidades normais, também permite ao personagem improvisar ferramentas com o que estiver disponível no momento, eliminando esta dificuldade extra.
Alguns equipamentos também podem ser especiais, talvez até com propriedades mágicas - por exemplo, um pé-de-cabra mágico que facilite arrombamentos, ou um conjunto ferramentas encantadas que tornem mais fácil o conserto de máquinas, entre outras possibilidades. Estes podem dar bônus ao uso de certas Especializaçãos ou, mais raramente, ao de Perícias completas, a critério do Mestre, ou então possuir outras habilidades diversas.
Testes Concentrados
A manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T, pg. 61-62) pode ser usada para aumentar o valor de um atributo para um teste - por exemplo, reunindo energias para tentar levantar uma pedra (gastando turnos para aumentar sua Força para aquele teste) ou gastando tempo pesquisando em uma biblioteca (gastando turnos para aumentar sua Habilidade para um teste de Ciências), obedecendo normalmente a todas as restrições da manobra.
Ação Conjunta
É possível reunir esforços de vários personagens para realizar um teste de perícia, dependendo das circunstâncias (e da aprovação do mestre). Os benefícios disso podem ser bastante grandes, dependendo de quantas pessoas estão envolvidas e se elas possuem ou não as perícias adequadas.
Para realizar uma ação conjuta, deve-se primeiro decidir quem será o "líder" da equipe, que irá coordenar a ação e será o responsável por realizar o teste com base nos seus atributos e perícias - geralmente o ideal é escolher aquele com os melhores atributos e perícias, mas nem sempre será assim. Cada outro personagem envolvido que possua uma perícia adequada adiciona um bônus de +1 ao teste. Personagens que não possuam perícias adequadas adicionam um bônus de +1 a cada três envolvidos, exceto em testes Difíceis, onde não adicionam qualquer bônus.
Por exemplo: um personagem está montando uma equipe de mecânicos. Ele consegue contratar um mecânico experiente, que tem a especialização Mecânica, além de quatro jovens que ainda estão aprendendo o ofício, e ainda não possuem a especialização. Seu bônus final para testes de Mecânica quando atua com esta equipe, portanto, será de +2 para testes Fáceis e Normais, e +1 para testes Difíceis.
Ações Múltiplas
É possível realizar mais de uma ação que requira testes de perícia simultaneamente, mas isso impõe um redutor de -2 para cada ação extra em todas as ações, como na manobra de Ataque Múltiplo. Se qualquer dos atributos envolvidos em alguma das ações ficar menor que 0, não será possível realizar aquela em conjunto com outras. Além disso, não é possível realizar simultaneamente mais ações que o valor de Habilidade do personagem, independente dos atributos utilizados.
Novas Vantagens/Desvantagens
Ações Múltiplas (1 ponto): o personagem é capaz de realizar diversas ações que requerem testes de perícia ou outros testes simultaneamente (mas não ataques; para isso é necessário vantagens como Ataque ou Tiro Múltiplo), gastando 2 PMs para cada ação. Não é possível realizar simultaneamente mais ações que o valor de Habilidade do personagem, independente dos atributos utilizados.
Expert (1 ponto): ao comprar esta vantagem, o personagem deve escolher uma especialização que possua: qualquer teste que ele realizar com aquela especialização, independente do atributo, da dificuldade ou de outros modificadores envolvidos, só irá falhar com um resultado 6 no dado.
Sinergia (1 ponto): canalizando suas energias interiores, aplicando seus poderes mágicos ou simplesmente se esforçando mais do que o normal, personagens com esta vantagem podem aumentar suas chances de ser bem sucedidos na realização de alguma ação. Gasta 2 PMs por utilização, e concede um bônus de +3 em qualquer teste realizado pelo personagem.
Código de Honra do Cientista (-1 ponto): sempre usar os seus conhecimentos (ou seja, suas perícias) para ajudar no avanço científico e tecnológico do seu povo, e nunca em proveito próprio.
Esquecimento (-1 ponto): o personagem tem dificuldades para se lembrar de tudo o que sabe. Por isso, antes de testar qualquer perícia ou usar qualquer feitiço, ele precisa passar em um teste de Resistência: em caso de falha, não se lembra como usá-los.
Guia (-1 ou -2 pontos): nem todo mundo consegue aprender de fato a realizar aquilo que são ensinados. Muitos, mesmo após anos de prática, ainda precisam de algum tipo de guia para poder utilizar seus conhecimentos - podem ser partituras para um músico, diagramas de anatomia para um desenhista ou uma grande biblioteca para um cientista, por exemplo. Sempre que não tiverem estes itens a disposição, não poderão utilizar as suas Perícias - realizando qualquer teste necessário como se não as possuíssem. O custo da Desvantagem é de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma - como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo -, e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca, por exemplo.
Magia e Perícias
Alguns feitiços podem ser utilizados em conjunto com Perícias, para se obter efeitos variados. São eles:
Ao Alcance da Mão: permite que tarefas manuais envolvendo perícias sejam realizadas à distância.
Armadura de Allihanna: pode ser usada para substituir a Armadura de um personagem em um teste, pagando-se o custo normal em PMs.
Ataque Mágico: pode substituir PdF em testes de perícia, trocando o valor do atributo pelo Focus do feitiço, pagando-se normalmente o custo em PMs.
Aumento de Dano e Arma de Allihanna: ambos podem ser usados normalmente para aumentar a Força ou PdF de um personagem para realização de testes.
Criatura Mágica: também permite realizar tarefas manuais à distância, mas os atributos testados serão os da criatura.
Força Mágica: também permite realizar tarefas manuais à distância, utilizando a Força do feitiço e a Habilidade e outros atributos do mago.
A Lança Infalível de Talude e A Seta Infalível de Talude: ambas também podem ser usadas para substituir o PdF de um personagem em um teste de perícia, com PdF2 (para a Lança Infalível) ou PdF1 (para a Seta Infalível).
Megalon: concede um bônus de +1 em Intimidação e -1 em Furtividade para cada 50% de tamanho aumentado em uma criatura.
Mikron: concede um bônus de +1 em Furtividade e -1 em Intimidação para cada 50% de tamanho diminuído em uma criatura.
Proteção Mágica e Proteção contra Elemento: podem ser usados normalmente para aumentar a Armadura de um personagem para realização de testes.
Outros casos de combinação de perícias e feitiços também podem ser possíveis, dependendo da criatividade do jogador. O mestre deve analisar cada caso separadamente, e decidir se será possível ou não.
Novos Feitiços
Lágrimas de Tanna-Toh
Exigências: Ar 4, Trevas 4, Telepatia
Escola: Magia Negra ou Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Este feitiço proibido pela ordem de Tanna-Toh pode apagar completamente um conhecimento da mente de um alvo. Pode ser uma memória, um trauma ou mesmo uma especialização completa. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Apesar de ser vista como uma magia maligna, algumas pessoas procuram voluntariamente clérigos e magos capazes de lançá-la, para apagar de sua memória experiências especialmente perturbadoras e traumáticas. Conta-se que o seu uso tem dado resultado na recuperação de algumas vítimas da Tormenta, fazendo-os recuperar sua sanidade em troca das memórias do que presenciaram. Caso o alvo esteja recebendo o feitiço voluntariamente, não é necessário fazer um teste de Resistência.
O Roubo de Conhecimento de Thanandus
Exigências: Ar 5, Telepatia
Escola: Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 5 PMs
Duração: sustentável enquanto durar o elo mental
Alcance: padrão
Este feitiço permite a um personagem usar temporariamente as perícias de outra pessoa enquanto ele estiver ativo. Enquanto utiliza o feitiço, o mago deve se manter concentrado, sem realizar qualquer ação que não envolva diretamente o uso dos conhecimento do alvo. Caso alguma coisa possa fazê-lo perder a concentração, ele pode fazer um teste de Resistência para manter o feitiço ativo. O elo mental também é quebrado caso qualquer um dos personagens perca a consciência ou depois de uma hora, a menos que o custo do feitiço seja pago novamente, como ocorre com Corpo Elemental. Caso seja vítima do feitiço contra a vontade, o alvo também tem direito a um teste de Resistência a cada turno para quebrar o elo mental entre eles.
Segundo contam as lendas, o criador deste feitiço foi um bardo sem talento que durante anos manteve prisioneiro outro bardo, este muito mais talentoso, utilizando seus dotes artísticos durante apresentações pelo mundo.
Simular Perícia
Exigências: Focus 1
Escola: Branca, Negra ou Elemental
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este feitiço pode ser usado por magos para simular, através de sua magia, o uso de alguma especialização de perícia. Existe uma versão diferente dele para cada especialização existente, que deve ser aprendida separadamente pelo mago.
Além da forma como é aprendida, a principal diferença entre utilizar uma especialização como habilidade e como feitiço é que no segundo, ao invés de se testar um atributo, o teste deve ser feito contra o Focus utilizado. Por exemplo, ao usar um Simular Arrombamento com Focus 3 (gastando 3 PMs), o atributo testado pelo mago terá valor 3, que será modificado normalmente de acordo com a dificuldade da tarefa.
Transferir Conhecimento
Exigências: Ar 3, Telepatia
Escola: Elemental/Espírito, Telepatia
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável enquanto durar o elo mental
Alcance: padrão
Através desse feitiço o mago pode transferir temporariamente qualquer conhecimento que possua para outra pessoa, permitindo que ele utilize normalmente suas perícias e especializações enquanto ele estiver ativo. Enquanto dura o feitiço, o mago deve permanecer concentrado no alvo, podendo apenas falar e se mover a uma velocidade baixa, ou então a ligação entre eles é quebrada. Caso alguma coisa possa fazê-lo perder a concentração, ele pode fazer um teste de Resistência para manter o feitiço ativo. O elo mental entre os personagens também será quebrado se um deles a qualquer momento perder a consciência ou depois de uma hora, a menos que o custo do feitiço seja pago novamente, como ocorre com Corpo Elemental.