Post by Edungeon on Dec 15, 2005 16:59:15 GMT -3
hehe, mais material variado que eu carimpei da net ;D
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Vantagens
Perfurante de Armadura (+2 pontos): vantagem unicamente para uso com Armas e Ataques Especiais, esta vantagem permite que o seu ataque ignore a Armadura do alvo em sua FD - ou seja, a FD final contra esse ataque será igual a apenas H+1d. Em Ataques Especiais, aumenta o custo de sua utilização em 2 PMs.
Ignora Defesa (+4 pontos): mais uma vantagem unicamente para uso com Armas e Ataques Especiais, ela faz com que seu ataque ignor completamente a FD do adversário - ou seja, o dano da Arma/Ataque irá ser reduzido diretamente dos PVs do alvo. Em Ataques Especiais, aumenta o custo para utilização deste em 6 PMs.
Feitiços Múltiplos (2 pontos): esta vantagem permite a um personagem com poderes mágicos realizar mais de um feitiço no mesmo turno, de forma semelhante as vantagens Ataque e Tiro Múltiplo. Da mesma forma que para estas vantagens, você precisará gastar 2 PMs para cada feitço que quiser utilizar no mesmo turno, além do custo normal dos mesmos. O número máximo de feitiços que você pode lançar em um único turno é igual a sua Habilidade.
Recuperação de Energia (3 pontos): funciona da mesma forma que Regeneração, mas para PMs: o personagem recupera 1 PM por turno.
Desvantagens
Código de Honra do Guerreiro (-1 ponto): este Código de Honra é ideal para aquele estereótipo de guerreiro poderoso que tem orgulho de sua força - mas também pode servir pra quem tem orgulho dela mesmo sendo pouco poderoso e tal. Pode servir também para um mago que tem orgulho de seu grande poder mágico e não recusa uma oportunidade de mostrá-lo. Seguindo este Código de Honra, você nunca deve recusar um duelo (pode até tentar, mas vai ser ridicularizado com frases como "hah! Você não é de nada mesmo!!" ou "Cadê toda sua força agora?" e coisas assim, até resolver aceitar o duelo...), o que pode trazer péssimas conseqüencias. Além disso, vai ser muito difícil pra você aceitar qualquer derrota: seguirá lutando até a morte, e, caso o seu adversário consiga derrotá-lo definitivamente sem matá-lo, se tornará obcecado em treinar para ficar mais forte unicamente para poder derrotá-lo, ou então entrará em uma crise de depressão que, no final, só lhe trará mais derrotas...
Trapalhão (-1 ou -2 pontos): você é um trapalhão. Qualquer coisa que você faça possui um chance muito grande de dar errado, simplesmente porque você dificilmente consegue fazer algo direito. Comprando a vantagem por -1 ponto, você pode escolher se você é trapalhão apenas quando se trata de habilidades de combates, fazendo você receber um redutor de -1 em QUALQUER teste relativo a combates, ou em outras coisas, fazendo você receber um redutor de -1 em QUALQUER teste relacionado a perícias. Por -2 pontos, bem, por -2 você será um trapalhão completo, e receberá um redutor de -1 em qualquer teste envolvendo ambas as situações. Note que É possível você possuir Trapalhão (mesmo que para Perícias) e Genialidade ao mesmo tempo.
Limitado (-1 ponto): esta é uma desvantagem exclusiva para Ataques e Armas Especiais (embora seja muito mais comum no caso de Ataques Especiais mesmo). É mais ou menos como a desvantagem Munição Limitada, mas adaptada para o uso destas desvantagens: ela só pode ser usada uma quantidade de vezes igual a sua Habilidade. Por exemplo, um personagem com Ataque Especial e H3 poderá utilizá-lo 3 vezes, e assim por diante. Após esse número de utilizações, ele deve ser "recarregado" de alguma forma para poder ser utilizado novamente - por exemplo, com algumas horas de repouso, recarregando sua super-arma, etc.
Terreno Desfavorável (-1 ponto): é o contrário da vantagem Arena: existe algum lugar ou algum tipo de terrno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta desvantagem.
Código de Honra da Magia/Super-Herói (-1 ponto): um personagem que siga este Código de Honra - permitido apenas para personagens com Focus ou Superpoderes - jamais poderá usar seus poderes mágicos ou superpoderes para proveito próprio, apenas para ajudar outras pessoas ou causas especiais.
Restrição de Uso (-1 a -3 pontos): esta desvantagem deve estar vinculada a outra vantagem ou a um atributo, escolhido durante a criação do personagem. Esta vantagem/atributo não poderá ser usada em algum tipo de situação, determinado pelo jogador, de forma semelhante a desvantagem Restrição de Magia/Superpoder. O custo da desvantagem depende da frequencia com que esta restrição estará presente:
Incomum (-1 ponto): a restrição se fará presente em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, não funciona em uma das fases da lua, em uma das estações do ano, em um grupo específico de criaturas (répteis, insetos, dragões...) ou requer algum item pequeno e que o personagem carregue normalmente consigo (como uma arma comum, relógio, controle, etc), entre outras possibilidades.
Comum (-2 pontos): a restrição se fará presente em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, não funciona a noite ou durante o dia, contra um grande grupo de criaturas (todos os animais, todos os monstros, todos os humanóides...) ou requer algum item médio e nem sempre a mão (como uma mochila, computador portátil, arma com características especiais, etc).
Muito Comum (-3 pontos): a restrição se fará presente em pelo menos 75% do tempo, raramente dando a você a possibilidade de usar a vantagem/atributo. Por exemplo, não funciona quando alguém está olhando, contra qualquer ser vivo, contra qualquer objeto inanimado ou requer algum item grande e que poucas vezes estará disponível (como um veículo, maquinário grande, armas de grande porte, etc).
No caso de vantagens, a Restrição funciona de forma bem direta: você simplesmente não pode usá-la quando está sob efeito da restrição. Já no caso dos atributos, você ainda poderá usá-los nessas situações, mas o seu valor será considerado 0. Por exemplo, se você possui PdF3 e Restrição de Uso (Incomum) representando uma pistola que você normalmente carrega consigo, mas não está com ela a mão no momento, você ainda poderá realizar ataques a distância e ações que requiram testes do atributo, mas ele passará a ser considerado PdF0.
Gasto de Energia (-1 ponto): esta é uma desvantagem exclusiva para Armas Especiais. Para utilizar sua Arma Especial, você deve gastar 6 PMs, que ficam "presos" na arma, da mesma forma que em um feitiço sustentável. Você deve gastar mais 6 PMs toda vez que precisar sacar ou recuperar sua arma (caso ela tenha sido derrubada de alguma forma).
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Novamente o material é do BURP o/ E ele tambem permitiu eu colocar aqui... o cara é parceria
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Vantagens
Perfurante de Armadura (+2 pontos): vantagem unicamente para uso com Armas e Ataques Especiais, esta vantagem permite que o seu ataque ignore a Armadura do alvo em sua FD - ou seja, a FD final contra esse ataque será igual a apenas H+1d. Em Ataques Especiais, aumenta o custo de sua utilização em 2 PMs.
Ignora Defesa (+4 pontos): mais uma vantagem unicamente para uso com Armas e Ataques Especiais, ela faz com que seu ataque ignor completamente a FD do adversário - ou seja, o dano da Arma/Ataque irá ser reduzido diretamente dos PVs do alvo. Em Ataques Especiais, aumenta o custo para utilização deste em 6 PMs.
Feitiços Múltiplos (2 pontos): esta vantagem permite a um personagem com poderes mágicos realizar mais de um feitiço no mesmo turno, de forma semelhante as vantagens Ataque e Tiro Múltiplo. Da mesma forma que para estas vantagens, você precisará gastar 2 PMs para cada feitço que quiser utilizar no mesmo turno, além do custo normal dos mesmos. O número máximo de feitiços que você pode lançar em um único turno é igual a sua Habilidade.
Recuperação de Energia (3 pontos): funciona da mesma forma que Regeneração, mas para PMs: o personagem recupera 1 PM por turno.
Desvantagens
Código de Honra do Guerreiro (-1 ponto): este Código de Honra é ideal para aquele estereótipo de guerreiro poderoso que tem orgulho de sua força - mas também pode servir pra quem tem orgulho dela mesmo sendo pouco poderoso e tal. Pode servir também para um mago que tem orgulho de seu grande poder mágico e não recusa uma oportunidade de mostrá-lo. Seguindo este Código de Honra, você nunca deve recusar um duelo (pode até tentar, mas vai ser ridicularizado com frases como "hah! Você não é de nada mesmo!!" ou "Cadê toda sua força agora?" e coisas assim, até resolver aceitar o duelo...), o que pode trazer péssimas conseqüencias. Além disso, vai ser muito difícil pra você aceitar qualquer derrota: seguirá lutando até a morte, e, caso o seu adversário consiga derrotá-lo definitivamente sem matá-lo, se tornará obcecado em treinar para ficar mais forte unicamente para poder derrotá-lo, ou então entrará em uma crise de depressão que, no final, só lhe trará mais derrotas...
Trapalhão (-1 ou -2 pontos): você é um trapalhão. Qualquer coisa que você faça possui um chance muito grande de dar errado, simplesmente porque você dificilmente consegue fazer algo direito. Comprando a vantagem por -1 ponto, você pode escolher se você é trapalhão apenas quando se trata de habilidades de combates, fazendo você receber um redutor de -1 em QUALQUER teste relativo a combates, ou em outras coisas, fazendo você receber um redutor de -1 em QUALQUER teste relacionado a perícias. Por -2 pontos, bem, por -2 você será um trapalhão completo, e receberá um redutor de -1 em qualquer teste envolvendo ambas as situações. Note que É possível você possuir Trapalhão (mesmo que para Perícias) e Genialidade ao mesmo tempo.
Limitado (-1 ponto): esta é uma desvantagem exclusiva para Ataques e Armas Especiais (embora seja muito mais comum no caso de Ataques Especiais mesmo). É mais ou menos como a desvantagem Munição Limitada, mas adaptada para o uso destas desvantagens: ela só pode ser usada uma quantidade de vezes igual a sua Habilidade. Por exemplo, um personagem com Ataque Especial e H3 poderá utilizá-lo 3 vezes, e assim por diante. Após esse número de utilizações, ele deve ser "recarregado" de alguma forma para poder ser utilizado novamente - por exemplo, com algumas horas de repouso, recarregando sua super-arma, etc.
Terreno Desfavorável (-1 ponto): é o contrário da vantagem Arena: existe algum lugar ou algum tipo de terrno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta desvantagem.
Código de Honra da Magia/Super-Herói (-1 ponto): um personagem que siga este Código de Honra - permitido apenas para personagens com Focus ou Superpoderes - jamais poderá usar seus poderes mágicos ou superpoderes para proveito próprio, apenas para ajudar outras pessoas ou causas especiais.
Restrição de Uso (-1 a -3 pontos): esta desvantagem deve estar vinculada a outra vantagem ou a um atributo, escolhido durante a criação do personagem. Esta vantagem/atributo não poderá ser usada em algum tipo de situação, determinado pelo jogador, de forma semelhante a desvantagem Restrição de Magia/Superpoder. O custo da desvantagem depende da frequencia com que esta restrição estará presente:
Incomum (-1 ponto): a restrição se fará presente em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, não funciona em uma das fases da lua, em uma das estações do ano, em um grupo específico de criaturas (répteis, insetos, dragões...) ou requer algum item pequeno e que o personagem carregue normalmente consigo (como uma arma comum, relógio, controle, etc), entre outras possibilidades.
Comum (-2 pontos): a restrição se fará presente em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, não funciona a noite ou durante o dia, contra um grande grupo de criaturas (todos os animais, todos os monstros, todos os humanóides...) ou requer algum item médio e nem sempre a mão (como uma mochila, computador portátil, arma com características especiais, etc).
Muito Comum (-3 pontos): a restrição se fará presente em pelo menos 75% do tempo, raramente dando a você a possibilidade de usar a vantagem/atributo. Por exemplo, não funciona quando alguém está olhando, contra qualquer ser vivo, contra qualquer objeto inanimado ou requer algum item grande e que poucas vezes estará disponível (como um veículo, maquinário grande, armas de grande porte, etc).
No caso de vantagens, a Restrição funciona de forma bem direta: você simplesmente não pode usá-la quando está sob efeito da restrição. Já no caso dos atributos, você ainda poderá usá-los nessas situações, mas o seu valor será considerado 0. Por exemplo, se você possui PdF3 e Restrição de Uso (Incomum) representando uma pistola que você normalmente carrega consigo, mas não está com ela a mão no momento, você ainda poderá realizar ataques a distância e ações que requiram testes do atributo, mas ele passará a ser considerado PdF0.
Gasto de Energia (-1 ponto): esta é uma desvantagem exclusiva para Armas Especiais. Para utilizar sua Arma Especial, você deve gastar 6 PMs, que ficam "presos" na arma, da mesma forma que em um feitiço sustentável. Você deve gastar mais 6 PMs toda vez que precisar sacar ou recuperar sua arma (caso ela tenha sido derrubada de alguma forma).
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Novamente o material é do BURP o/ E ele tambem permitiu eu colocar aqui... o cara é parceria