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Post by Edungeon on Dec 3, 2005 12:59:24 GMT -3
Enquanto estava vendo aqui o fórum, eu tive uma idéia para Poderes Concedidos. Vendo a Libertação de Valkaria, se percebe os Poderes Concedidos como "Vantagens" a até com Pré-requisitos ( não sei se é para muitos, mas para mim pareçe mais erro ^^' tentando passar diretamente os Talentos de D20 ). Pois bem, oque acham de criar uma única lista de Poderes Concedidos, que podem ser usadas por qualquer deus. Como no nosso cenário existe vários deuses, provavelmente Poderes Concedidos são iguais, portanto seria só citar a lista. Exemplo: "Poderes Concedidos: Leitura de Movimentos, Visão da Verdade e Conhecimentos Gerais" então a pessoa iria no capítulo "Poderes Concedidos" e iria procurar os poderes que pode ter e seus efeitos. Eu acho bem melhor assim ^^' além de ficar algo mais organizado, permite ter poderes mais fortes para clérigos mais poderesos ( só ter Pré-Requisitos maiores ). Porque é estranho ver o clérigo usando os seus mesmos e pequenos poderes de sempre... Oque vocês acham da idéia? se a maioria concordar, eu posto aqui todos os Poderes Concedidos de Tormenta. Bem, eras isso, flw \(^^
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Post by Edungeon on Dec 9, 2005 12:37:40 GMT -3
Ok, eu não estou em casa hoje ( esqueçi a chave lá _ _' ) eu passo os Poderes Para Cá, e tambem os Talentos Regionais...
Flw! o/
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Post by Edungeon on Feb 25, 2006 1:32:39 GMT -3
Demorei mas estou aqui ^^/. Com todos os Poderes Concedidos de Tormenta. Lá vai:
PS: Em ordem afabética ;D
PS2: O Material sobre navegações já vai sair... ^^
Poderes Concedidos fortes demais, ou tão fracos que alguns clérigos o recebem gratuitamente:
Adaptado ao Deserto: o Clérigo JAMAIS precisa beber água em toda a sua vida! Ele também pode resistir a períodos muito longos sem comida (às vezes anos!) e jamais se perde no Deserto.
Aura de Serenidade: O Clérigo transmite uma poderosa aura de paz e tranqüilidade, tornando difícil atacá-los. Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou molestar o Clérigo deve antes ter sucesso em um teste de Resistência -2. Um novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil.
Conhecimentos de Cura: O Paladino pode, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Ele também pode lançar as magias Cura Mágica, Cura Total, Criação de Frutas e Vegetais e Verter Água de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magias. Os Paladinos também são muito competentes em medicina natural. Recebem um bônus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Cura Avançada: todas as magias de cura usadas por estes Clérigos sempre conseguem acerto automático e efeito Máximo; não é preciso jogar os dados. A Clérigo também pode lançar as magias Cura Mágica, Cura Total e Verter Água de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. Mesmo com seus poderes mágicos de cura, os Clérigos tem grande habilidade com medicina natural. Eles recebem um bônus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Dom da Verdade: O Clérigo pode saber, com certeza absoluta, quando alguém está mentindo ao responder uma única pergunta. Usar este poder consome um Ponto de Magia.
Dom da Vida: Os Clérigos recebem uma poderosa dádiva: uma vez por mês eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia é sempre bem-sucedida, não consome Pontos de Magia e funciona em qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou monstro, não importando o estado do corpo ou o tempo decorrido após a morte. A criatura retorna em 1d-2 dias e perde um PV e 1 PM de seu total.
Educação Avançada: A primeira coisa que estes Clérigos aprendem é a ler e escrever. Eles também conhecem os idiomas de todos os povos civilizados do mundo. Isso não inclui idiomas de animais, povos bárbaros e/ou bestiais, que não tem linguagem escrita.
Fala Bestial: Os druidas jamais se perdem em lugares selvagens. Podem falar livremente o idioma de qualquer monstro inteligente e também falar com monstros não inteligentes, na medida do possível. Esta habilidade também pode funcionar com animais normais, mas nem sempre.
Fala Natural: Druidas podem falar com animais livremente. Nem sempre a compreensão é completa --- tudo depende da inteligência do próprio animal. Esta habilidade também pode funcionar com certos tipos de monstros "naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos, golens, demônios e outros.
Honra Absoluta: Por sua notória honra e honestidade, o Clérigo goza de alguns privilégios. Sua palavra jamais é questionada em qualquer parte do Mundo. A simples idéia de que qualquer um deles pudesse mentir em benefício próprio é tão absurda que não é sequer cogitada. Além disso, um Clérigo acusado de cometer algum crime só pode ser julgado por sacerdotes de sua ordem.
Ligação Aquática: Os Clérigos podem falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou monstro, fora ou dentro d'água.
Mana Caótica: magias executadas pelos Clérigos deste Deus são caóticas como eles próprios. Sempre que lançam uma magia, o Mestre joga um dado. Um resultado par indica que a magia teve sucesso completo (dano máximo cura máxima, falha automático do alvo em seu teste de Resistência...); um resultado impar indica efeito mínimo ou falha total (dano mínimo cura mínima, sucesso automático do alvo em seu teste de Resistência...).
Servo das Trevas: Todos os Clérigos enxergam no escuro até 20m. Clérigos Humanos recebem Infravisão, raças já dotadas de Infravisão terão seu alcance dobrado. Clérigos mortos-vivos tornam-se imunes a magias de Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos. Licantropos Clérigos perdem sua vulnerabilidade a armas de prata.
Vida do Deserto: O Clérigo pode sobreviver até três dias sem água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar para as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). O Clérigo jamais se perde no deserto.
Poder Concedido que não vai existir ( acho que ninguem vai colocar um Clérigo da Guerra sem magias de cura... ):
Cura Restrita: Um Clérigo da Guerra normalmente não pode usar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem lançá-las de forma limitada, sempre com efeito mínimo. Uma magia que consiga curar 1d+1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar apenas dois Pvs.
Poderes Concedidos Comuns:
Arma Envenenada: Estes Clérigos são mestres na fabricação de venenos. Sempre que conseguem um resultado um em seu teste de Habilidade para atacar (ou um acerto crítico), a vítima faz um teste de Resistência +2; falha provoca inconsciência (os Pvs da vítima caem para 0).
Armamento Druida: O Clérigo possui Arma e Armadura de Allihanna como Magias Inicias, sem a necessidade de aprendê-las.
Aura de Pânico: Uma vez por dia oi Clérigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito é igual à magia Pânico).
Bônus com espada e Arco: F+1 (corte) e PdF+1(perfuração) com estas armas. Estes bônus são cumulativos com os bônus naturais da raça élfica.
Bônus com Tridente: O Clérigo recebe F+1 (perfuração) usando tridente.
Bônus Contra Globinóides: H+1 e FA final +2 contra globins, hobglobins e bugbears.
Cajado em Cobra: O CLérigo pode lançar, uma vez por dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia.
Comando Corporal: O Clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia Marionete --- que permite controlar todos os movimentos da vítima, caso ela falhe em um teste de Resistência. Esta é uma habilidade natural, e não consome Pontos de Magia.
Companheiro Animal: O Druida possui um animal selvagem como aliado. Esse animal pode ser um grande felino (leão, tigre, pantera...), símio (gorila, chimpanzé, orangotango...), elefante, rinoceronte, serpente constritora (não venenosa), urso, ou qualquer pequeno mamífero (cão, gato, gambá, Wolverine...). São proibidos monstros, animais pré-históricos ou criaturas fantásticas, exceto com autorização especial do mestre. As estatísticas da criatura são determinadas pelo Mestre.
Companheiro Monstro: O Druida possui um monstro como aliado. As espécies permitidas são: abelha-gigante, aranha-gigante, basilisco, carrasco de Lena, cavalo-glacial, centopéia-gigante, cocatriz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-trigre, grifo, escorpião-gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco, pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotério, selako, siba gigante, terizionossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor. Este monstro será jovem e sempre vai possuir os menores atributos possíveis para sua espécie. A escolha da espécie pode ser feita pelo Jogador, mas com autorização do Mestre.
Comunhão com as Sombras: O Clérigo pode ficar invisível por quanto tempo quiser, desde que não entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer ataque, volta a ficar visível.
Conhecimentos Gerais: Recebem gratuitamente a perícia Ciências. Controle de Mortos-Vivos: O Clérigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Controle de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
Coragem Total (Dom da Coragem, Audácia da Cobra): O Clérigo é totalmente imune a qualquer. forma de medo, seja natural ou mágico.
Criação de Mortos-Vivos: O Clérigo pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos (com Focus cinco) uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele não pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao mesmo tempo.
Cura para os Mortos: O Clérigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Cura para os Mortos como magia inicial. Ele também pode lançar essa magia uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia.
Disfarce Ilusório: Pode usar um poder mágico ilusório para assumir a aparência de um elfo, anão, globin ou qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas características). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
Dom da Bravura: O Clérigo pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oração (um turno) ele recebe um bônus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistência apenas para testes contra medo e loucura. ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Dom da Fênix: Recebendo a bênção da ave fênix que é o símbolo da Ressurreição, o Clérigo tem maior harmonia com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano por f*go mágico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques baseados em frio/gelo.
Dom da Imortalidade: O próprio Clérigo é imortal. Sempre que morrer, não importando por que motivo, vai voltar à vida em algumas semanas (personagens jogadores não recebem Pontos de Experiência em aventuras as quais tenham morrido!). Vale lembrar que este poder não poderá salvá-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coisa parecida!
Dom da Profecia: Este dom é mais comum entre os Clérigos mais velhos. Em certos momentos, sem qualquer controle por parte do Clérigo, ele pode ter súbitas visões do futuro. Também pode ter essas visões (nem sempre claras) concentrando-se com calma.
Dom da Vontade: Através de um ato supremo de força de vontade, o Clérigo pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso exige uma oração (um turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.
Dom dos Justos: O Clérigo recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magias das Trevas, ou outros a critério do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos de qualquer tipo. Esconjuro de Mortos-Vivos: O Clérigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas e magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
Espada em Chamas: O Clérigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a lâmina de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante até uma hora, oferecendo F+1. A arma também passa a ser considerada mágica. Uma vez por dia.
Familiar Serpente: O Clérigo possui uma cascavel como seu familiar. Os pontos de Vida do animal são acrescentados aos do próprio Clérigo. Para mais detalhes veja os tópicos Familiares e Serpentes Venenosas no Guia de Monstros de Arton.
Fúria Guerreira: Uma vez por dia o Clérigo é capaz de se entregar a uma fúria assassina, como se fosse um Berseker, conferindo um bônus de H+1 e FA final +1, até o fim de um batalha. Pode entrar na Fúria quando quiser, nunca por acidente.
Garra da Lua Nova: O Clérigo recebe FA Final +1. Em noites de lua nova, recebe FA final +2.
Grito de Kiai: O Clérigo pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes por dia.
Habilidades Lingüísticas: O Clérigo pode falar e compreender qualquer língua humana, seja civilizada ou bárbara, até mesmo as mais antigas.
Habilidades Mágicas Ampliadas: O Clérigo recebe a Vantagem Pontos de Magia Extras x1.
Imunidade Contra a Luz: O Clérigo ganha Armadura Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e é automaticamente bem sucedido em testes de Resistência contra ataques luminosos e magias baseadas em luz --- ele não poderá ser ofuscado, cegado ou enganado por ilusões. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade à magia ou ataques baseados em Trevas (ou sofre dano dobrado). Exige dez minutos de preparação, e dura uma hora.
Imunidade Contra o Fogo: O Clérigo ganha Imunidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo mágico (ou sofre metade do dano). Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade contra água, frio ou gelo (ou sofre dano dobrado). Exige dez minutos de preparação, e dura uma hora.
Imunidade Contra Veneno: O Clérigo é imune a todas as formas de veneno, mágicos ou normais.
Imunidade Total Contra Ilusões: O Clérigo sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Invocação de Monstros: O Druida pode, uma vez por dia, lançar uma das seguintes magias: Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar (todos com poder equivalente a Focus três). Esta é uma habilidade natural, que não consome Pontos de Vida ou de Magia.
Magia Máxima: O Clérigo pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máximo, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização de -2 em seu teste para resistir.
Magia Oculta: Situações extremas podem impelir o Clérigo de Nimb a aumentar seu poder mágico. Em situações de combate (apenas) ele pode gastar um turno e receber um bônus de +2 em Focus, em qualquer Caminho que tiver (mas não em Caminhos que não possua). O bônus desaparece após o combate. Esse Focus ampliado só pode ser usado para lançar magias de duração instantânea --- nunca magias sustentáveis ou permanentes.
Magias Extras: Além das Magias Iniciais, o Clérigo pode começar com três magias extras à sua escolhe (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Memória Racial: Como guardião dos conhecimentos e cultura da sua tribo, o Clérigo pode acessar memórias de seus ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com sucesso em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ("Esta caverna é maligna..."; "Este animal é venenoso...").
Natação e Respiração Anfíbia: O Clérigo pode nadar sem precisar de nenhuma Perícia, movendo-se na água com a mesma velocidade que teria em terra. Ele pode respirar livremente embaixo d'água, seja doce ou salgada (caso sua espécie já não tenha essa capacidade, é claro). Este Clérigo também pode lutar embaixo d'água sem sofrer nenhuma penalização.
Pacto com a Serpente: O Clérigo pode, uma vez por dia, lançar o magia Pacto com a Serpente como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Esta arriscada magia de invocação permite invocar um pequeno grupo (1d-2) de dragoas-caçadoras para lutar pelo CLérigo. As dragoas invocadas terão F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra um. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte --- mas também não obedecem a ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam para o seu habitat natural. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras tentarão levá-la(s) consigo como oferenda a sua Deusa.
Poder Oculto: Um Clérigo de Nimb pode extrair poder de sua loucura. Sempre que entra em combate ele recebe um bônus temporário de +2 em Força, Habilidade ou Resistência, à sua escolha. Invocar este poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de um combate (apenas durante). Os bônus desaparecem após o combate.
Talento Artístico: Todos os Clérigos deste deus recebem educação em artes.
Transformação em Animal: O Druida pode, uma vez por dia, se transformar em um único tipo de animal selvagem, que deve ser escolhido durante a criação do personagem. São permitidos os mesmos animais que poderiam servir como companheiros. A transformação pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverte à forma original caso seja reduzido a zero PVs. Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros animais) e nem usar magias, armas ou itens.
Transformação em Monstro: O Druida pode, uma vez por dia, se transformar em um único tipo de monstro, que deve ser escolhido durante a criação do personagem. São permitidos os mesmos animais que poderiam servir como companheiros. A transformação pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverte à forma original caso seja reduzido a zero PVs. Na forma de monstro ele não pode falar (exceto com outros monstros) e nem usar magias, armas ou itens.
Transformação: Pode transformar-se em um pequeno macaco, três vezes por dia. Nesta forma sua Força de Ataque total é sempre igual à sua H, não importando sua Força ou habilidades de combate normais.
Transformação: Três vezes por dia, o Clérigo pode se transformar em um destes animais: foca (Capaz de nadar duas vezes mais rápido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitação). Seus atributos e características não mudam. O Clérigo não pode atacar ninguém ou sofrer dano enquanto está nestas formas, ou reverte ao estado normal. A transformação dura quanto tempo o Clérigo desejar, ou até ser interrompida.
Transmissão de Loucura: O Clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. A vítima, se falhar em seu teste de Resistência, recebe o mesmo tipo de insanidade possuído pelo Clérigo.
Tropas do Deus Globinóide: O Clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia Tropas de Ragnar com Focus cinco. Esta magia é capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem instantaneamente, não sentem medo, lutam até a morte, não podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio Clérigo. Esta é uma habilidade natural, e não consome Pontos de Vida ou de Magia.
Ventriloquismo: Pode usar um poder mágico de ventriloquismo, com alcance de até 10m. Sem Limite de uso.
EDIT: Ajeitei a formatação, e consertei um erro ( tinha colocado Dom dos Jutsus ao invez de Dom dos Justos... )
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Post by Edson on Feb 28, 2006 0:48:34 GMT -3
Bem, acho que os poderes concedidos pelo deus do reino da magia são:
Conhecimentos Gerais, Educação Avançada, Habilidades Mágicas Ampliadas, Magias Extras, Magia Máxima e Magia Oculta.
Os clérigos do deus da magia podem escolher 1 entre esses poderes concedidos.
Bem, Edungeon, você repetiu o poder Habilidades Mágicas Ampliadas com efeitos diferentes.
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Post by Edson on Feb 28, 2006 23:36:57 GMT -3
Acho esse talento muito apelativo, por conceder praticamente um bônus de 2 pontos de personagem facilmente... Antigamente, havia um jogador do meu grupo que SEMPRE colocava esse poder concedido para o personagem dele justamente pelos benefícios altos.
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Post by NightBlade on Mar 1, 2006 9:08:50 GMT -3
Eu acho melhor apenas PMs Extras. Além disso, tanto faz se é Magia Extrema, Focus, "adaptada para Inteligência" ou "com slots de magias", que dá na mesma. ^^
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Post by NightBlade on Mar 2, 2006 2:18:36 GMT -3
O kit dos clérigos de Majunshuu ainda estão por vir, mas acho que os Poderes Concedidos já estão decididos.
1º DP * Honra Absoluta - Dom da Verdade - Espada em Chamas - Imunidade Total Contra Ilusões
2º DP * Servo das Trevas - Dom dos Justos - Comunhão com as Sombras - Talento Artístico
Kihakoni * Imunidade Contra Veneno - Controle de Mortos-Vivos - Disfarce Ilusório - Cajado em Cobra
Os Poderes marcados com um asterisco ( * ) já vêm obrigatoriamente. Depois, cabe ao jogador escolher um dos marcados com um hífen ( - ). Os outros poderes podem ser comprados pelo custo de 1 ponto cada.
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